使用DirectX 9中的固定功能渲染管道,通过执行以下操作可以很容易地设置纹理和渲染顶点:
struct vert { float x, y, z, u, v; };
device->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1);
device->SetTexture(0, MyTexture);
//Draw vertices here
但是,我想为每个顶点添加一个额外的浮点值,然后乘以纹理的结果颜色输出。 (因此该值将介于0和1之间)
EG(伪代码)Colour = TextureColour(u, v) * CustomFloat
我认为有一种使用device->SetTextureStageState
的方式,但我不确定如何做到这一点......任何人都可以帮助我吗?
答案 0 :(得分:2)
您可以将1D线性灰度纹理设置为第二个纹理,配置为调制第一个纹理。然后为第二个纹理发送一个纹理坐标(我认为通过为它指定D3DFVF_TEXCOORDSIZE1)。在这里猜测 - 我自己没试过。
用你的伪代码来解释:Colour = Texture0Colour(u0, v0) * Texture1Colour(u1)
修改我认为您需要:
device->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX2 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0) | D3DFVF_TEXCOORDSIZE1(1))
MSDN也有a similar example。
答案 1 :(得分:0)
这有望让你开始:Per-Vertex Color State (Direct3D 9)。
你需要像这样使用FVF:
D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1|D3DFVF_DIFFUSE
并启用顶点颜色:
m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);
m_pDevice9->SetRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1);
这是another link,显示了有关如何设置纹理合并器的更多详细信息。该示例使用alpha组合,但修改它以使用颜色组合器应该是微不足道的。