如何使用向量施加不同的力?

时间:2018-12-27 10:29:25

标签: javascript physics p5.js

我正在尝试在p5.js中制作一个简单的侧滚动游戏。据我了解,我需要有矢量来模仿现实世界的物理学。我真正需要的只是一个可以将播放器推下的力,以及一个可以在按下键时使其跳跃的力。我观看了youtube上有关该主题的视频,很确定我完全按照描述进行了观看,但是得到了不同的结果。我的钥匙不会总是被检测到,而且它们的力度不同。预先谢谢你。

// This is a part of a player class that I have
update(){
  this.pos.add(this.vel)
  this.vel.add(this.acc)
}

applyForce(force){
  this.vel.add(force)
}

earth(){
  if (this.pos.y > height - 100){
    this.pos.y = height - 100
    this.acc.y *= 0
  }
}

// This is where I detect the pressed key
function keyPressed(){
  let jump = createVector(0,-10)
  player.applyForce(jump)
}

// And then in the draw function i have this
player.applyForce(gravity)
player.earth()

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

基本问题:

  • applyForce应该将力矢量添加到加速度,而不是速度上。
  • 您不应在绘图函数中更新物理特性,而应在update中进行更新。
  • 在游戏中,跳跃机制通常以冲动(即速度变化)而不是力来实现。您可以为此添加一个applyImpulse函数。
  • 您应该在更新后始终重置加速度,以免积聚力量。

修订代码:

// move all updates to here
update(){
  this.acc.add(gravity)
  this.pos.add(this.vel)
  this.vel.add(this.acc)

  this.earth()

  this.acc = createVector(0, 0)
}

// add to acceleration, not velocity
applyForce(force){
  this.acc.add(force)
}

// impulse for jumping
applyImpulse(imp){
  this.vel.add(imp)
}

// set vertical *velocity* to zero, not acceleration
earth(){
  if (this.pos.y > height - 100){
    this.pos.y = height - 100
    this.vel.y = 0
  }
}

// apply the impulse to jump
function keyPressed(){
  let jump = createVector(0,-10)
  player.applyImpulse(jump)
}

// no updating in the draw function