我一直在努力检测游戏中对象之间的碰撞。现在所有东西都是垂直的,但是希望保持其他运动的选择。这是经典的2d垂直空间射击游戏。
现在我遍历每个对象,检查碰撞:
for(std::list<Object*>::iterator iter = mObjectList.begin(); iter != mObjectList.end();) {
Object *m = (*iter);
for(std::list<Object*>::iterator innerIter = ++iter; innerIter != mObjectList.end(); innerIter++ ) {
Object *s = (*innerIter);
if(m->getType() == s->getType()) {
break;
}
if(m->checkCollision(s)) {
m->onCollision(s);
s->onCollision(m);
}
}
}
以下是我检查碰撞的方法:
bool checkCollision(Object *other) {
float radius = mDiameter / 2.f;
float theirRadius = other->getDiameter() / 2.f;
Vector<float> ourMidPoint = getAbsoluteMidPoint();
Vector<float> theirMidPoint = other->getAbsoluteMidPoint();
// If the other object is in between our path on the y axis
if(std::min(getAbsoluteMidPoint().y - radius, getPreviousAbsoluteMidPoint().y - radius) <= theirMidPoint.y &&
theirMidPoint.y <= std::max(getAbsoluteMidPoint().y + radius, getPreviousAbsoluteMidPoint().y + radius)) {
// Get the distance between the midpoints on the x axis
float xd = abs(ourMidPoint.x - theirMidPoint.x);
// If the distance between the two midpoints
// is greater than both of their radii together
// then they are too far away to collide
if(xd > radius+theirRadius) {
return false;
} else {
return true;
}
}
return false;
}
问题是它会正确地随机检测碰撞,但其他时候根本检测不到碰撞。 if语句不是脱离对象循环,因为对象确实有不同的类型。物体越接近屏幕顶部,就越有可能正确检测到碰撞。靠近屏幕底部,正确检测或甚至根本检测到的机会就越少。但是,并非总是会出现这些情况。物体的直径很大(10和20),看看是不是问题,但它根本没有多大帮助。
编辑 - 更新代码
bool checkCollision(Object *other) {
float radius = mDiameter / 2.f;
float theirRadius = other->getDiameter() / 2.f;
Vector<float> ourMidPoint = getAbsoluteMidPoint();
Vector<float> theirMidPoint = other->getAbsoluteMidPoint();
// Find the distance between the two points from the center of the object
float a = theirMidPoint.x - ourMidPoint.x;
float b = theirMidPoint.y - ourMidPoint.y;
// Find the hypotenues
double c = (a*a)+(b*b);
double radii = pow(radius+theirRadius, 2.f);
// If the distance between the points is less than or equal to the radius
// then the circles intersect
if(c <= radii*radii) {
return true;
} else {
return false;
}
}
答案 0 :(得分:3)
当它们的中心之间的距离足够小时,两个圆形物体会发生碰撞。您可以使用以下代码来检查:
double distanceSquared =
pow(ourMidPoint.x - theirMidPoint.x, 2.0) +
pow(ourMidPoint.x - theirMidPoint.x, 2.0);
bool haveCollided = (distanceSquared <= pow(radius + theirRadius, 2.0));
为了检查两个时间点之间是否存在碰撞,您可以在时间间隔开始时和结束时检查碰撞;但是,如果对象移动得非常快,则碰撞检测可能会失败(我猜你在屏幕底部以最快的速度落下物体时遇到了这个问题。)
以下可能会使碰撞检测更可靠(尽管仍然不完美)。假设物体以恒定速度移动;那么,他们的位置是时间的线性函数:
our_x(t) = our_x0 + our_vx * t;
our_y(t) = our_y0 + our_vy * t;
their_x(t) = their_x0 + their_vx * t;
their_y(t) = their_y0 + their_vy * t;
现在,您可以将它们之间的(平方)距离定义为时间的二次函数。找出它假定其最小值的时间(即其导数为0);如果此时间属于当前时间间隔,则计算最小值并检查其是否发生碰撞。
这必须足以几乎完美地检测到碰撞;如果您的应用程序对自由落体对象有很大影响,您可能希望将运动函数细化为二次方:
our_x(t) = our_x0 + our_v0x * t;
our_y(t) = our_y0 + our_v0y * t + g/2 * t^2;
答案 1 :(得分:2)
这种逻辑是错误的:
if(std::min(getAbsoluteMidPoint().y - radius, getPreviousAbsoluteMidPoint().y - radius) <= theirMidPoint.y &&
theirMidPoint.y <= std::max(getAbsoluteMidPoint().y + radius, getPreviousAbsoluteMidPoint().y + radius))
{
// then a collision is possible, check x
}
(大括号内的逻辑也是错误的,但这应该产生误报,而不是假阴性。)检查在一个时间间隔内是否发生了碰撞可能会很棘手;我建议在目前检查碰撞,并让它先行。检查碰撞(现在)时,无法单独检查x和y,必须查看对象中心之间的距离。
修改:
编辑后的代码仍然不太正确。
// Find the hypotenues
double c = (a*a)+(b*b); // actual hypotenuse squared
double radii = pow(radius+theirRadius, 2.f); // critical hypotenuse squared
if(c <= radii*radii) { // now you compare a distance^2 to a distance^4
return true; // collision
}
应该是这样的:
double c2 = (a*a)+(b*b); // actual hypotenuse squared
double r2 = pow(radius+theirRadius, 2.f); // critical hypotenuse squared
if(c2 <= r2) {
return true; // collision
}
或者这个:
double c2 = (a*a)+(b*b); // actual hypotenuse squared
double c = pow(c2, 0.5); // actual hypotenuse
double r = radius + theirRadius; // critical hypotenuse
if(c <= r) {
return true; // collision
}
答案 2 :(得分:-1)
你的内部循环需要从mObjectList.begin()而不是iter开始。
内循环需要迭代整个列表,否则你会在外循环中进一步推进碰撞候选。