Three.js育儿网格到骨头

时间:2019-01-19 19:33:55

标签: three.js skeletal-mesh

我的目标是将单独的对象(例如,可穿戴物品)附加到动画模型上,以使绑定的对象由模型动画控制。

我找到了这些,但似乎都过时了。

我尝试了从搅拌机导入的具有蒙皮,装配和动画效果的角色。

我的问题是:当我向模型的特定骨骼(代码中注释掉的部分)添加新网格时,当前的动画剪辑切换到第一个(t姿势),蒙皮得到坏了(模型变成白色)。 但是,该对象连接到骨骼并随之移动。

const {scene, animations} = await Utils.loadModel('model/someName.gltf');
const model = scene.children[0];

const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
material.alphaTest = 0.5;
material.skinning = true;

model.traverse((child) => {     
    if (child.material) {
        material.map = child.material.map;
        child.material = material;
        child.material.needsUpdate = true;
    }
    if (child.isBone && child.name === 'RightHand') {
        // child.add(createMesh());
    }
});

gScene.add(model);

即使添加了一个简单的多维数据集,它也无法正常工作,但是如果我可以向角色中添加靴子(脚随着脚移动),那会很好。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

好像我找到了解决方案。

我更新了演示(只是PoC)https://github.com/tomo0613/3d-animated-char-test

第一个(在搅拌机中):

  • 在鞋子中添加随角色移动的骨头。 (我猜这些应该具有相同的骨骼[位置,旋转,大小];演示中存在差异)

然后是JS代码:

  • 将鞋子(整个网格)作为子网格添加到腿骨。
  • 在每次渲染之前,将角色骨骼属性复制到鞋子骨骼属性[position&quaternion]

我仍然很好奇,是否有任何打算的或更好的方法?

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