我想计算fps的时间,并将它的限制设置为60,然而我一直在通过谷歌查看一些代码,我完全没有得到它。
答案 0 :(得分:3)
如果你想要60 FPS,你需要弄清楚每帧的时间。在这种情况下,16.67毫秒。所以你想要一个每16.67毫秒完成一次的循环。
通常它(简单地说):获取输入,做物理,渲染,暂停直到16.67ms已经过去。
通常通过将时间保存在循环的顶部然后计算结束时的差异以及在该持续时间内无所事事地休眠或循环来完成。
This article描述了一些不同的游戏循环方式,包括你想要的方法,尽管我在本文中使用了一种更高级的替代方法。
答案 1 :(得分:3)
增量时间是最终时间,减去原始时间。
dt= t-t0
这个增量时间只是速度变化时经过的时间量。
函数的导数表示无穷小的变化 在函数中有关其中一个变量。 函数相对于变量的导数定义为
f(x + h) - f(x)
f'(x) = lim -----------------
h->0 h
http://mathworld.wolfram.com/Derivative.html
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
void gotoxy(int x, int y);
void StepSimulation(float dt);
int main(){
int NewTime = 0;
int OldTime = 0;
float dt = 0;
float TotalTime = 0;
int FrameCounter = 0;
int RENDER_FRAME_COUNT = 60;
while(true){
NewTime = timeGetTime();
dt = (float) (NewTime - OldTime)/1000; //delta time
OldTime = NewTime;
if (dt > (0.016f)) dt = (0.016f); //delta time
if (dt < 0.001f) dt = 0.001f;
TotalTime += dt;
if(TotalTime > 1.1f){
TotalTime=0;
StepSimulation(dt);
}
if(FrameCounter >= RENDER_FRAME_COUNT){
// draw stuff
//Render();
gotoxy(1,2);
printf(" \n");
printf("OldTime = %d \n",OldTime);
printf("NewTime = %d \n",NewTime);
printf("dt = %f \n",dt);
printf("TotalTime = %f \n",TotalTime);
printf("FrameCounter = %d fps\n",FrameCounter);
printf(" \n");
FrameCounter = 0;
}
else{
gotoxy(22,7);
printf("%d ",FrameCounter);
FrameCounter++;
}
}
return 0;
}
void gotoxy(int x, int y){
COORD coord;
coord.X = x; coord.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);
return;
}
void StepSimulation(float dt){
// calculate stuff
//vVelocity += Ae * dt;
}
答案 2 :(得分:2)
你不应该试图限制fps。这样做的唯一原因是如果您没有使用增量时间,并且您希望每个帧的长度相同。即使是最简单的游戏也无法保证。
然而,您可以获取增量时间并将其切割为固定大小,然后保留其余部分。
这是我最近写的一些代码。它没有经过彻底的测试。
void GameLoop::Run()
{
m_Timer.Reset();
while(!m_Finished())
{
Time delta = m_Timer.GetDelta();
Time frameTime(0);
unsigned int loopCount = 0;
while (delta > m_TickTime && loopCount < m_MaxLoops)
{
m_SingTick();
delta -= m_TickTime;
frameTime += m_TickTime;
++loopCount;
}
m_Independent(frameTime);
// add an exception flag later.
// This is if the game hangs
if(loopCount >= m_MaxLoops)
{
delta %= m_TickTime;
}
m_Render(delta);
m_Timer.Unused(delta);
}
}
成员对象是Boost插槽,因此不同的代码可以使用不同的计时方法进行注册。独立插槽用于键映射或改变音乐等不需要如此精确的事物。 SingTick对于物理学是有益的,如果你知道每个滴答都是相同的但你不想穿过一堵墙就更容易了。渲染采用增量,因此动画运行平稳,但必须记住在下一个SingTick上考虑它。
希望有所帮助。
答案 3 :(得分:1)
有很多很好的理由说明为什么不应该以这种方式限制帧速率。正如stijn所指出的一个原因,不是每个监视器都可能以正好60fps的速度运行,另一个原因是定时器的分辨率不够,另一个原因是即使给出了足够的分辨率,两个独立的定时器(监视器刷新和你的)运行并行将总是与时间不一致(他们必须!)由于随机的不准确性,最重要的原因是它根本没有必要。
请注意,Windows下的默认计时器分辨率为15毫秒,您可以获得的最佳分辨率(使用timeBeginPeriod)为1毫秒。因此,您可以(充其量)等待16毫秒或17毫秒。一帧60fps是16.6666ms你怎么等待16.6666ms?
如果您想将游戏速度限制为显示器的刷新率,请启用垂直同步。这将完美地执行您想要的操作,并且不会出现同步问题。垂直同步确实也具有其特殊性(例如当帧占用16.67ms时你会得到的有趣惊喜),但它是迄今为止最好的解决方案。
如果您想要这样做的原因是为了使您的模拟适合渲染循环,那么this是必读的。
答案 4 :(得分:-2)
检查一下:
//Creating Digital Watch in C++
#include<iostream>
#include<Windows.h>
using namespace std;
struct time{
int hr,min,sec;
};
int main()
{
time a;
a.hr = 0;
a.min = 0;
a.sec = 0;
for(int i = 0; i<24; i++)
{
if(a.hr == 23)
{
a.hr = 0;
}
for(int j = 0; j<60; j++)
{
if(a.min == 59)
{
a.min = 0;
}
for(int k = 0; k<60; k++)
{
if(a.sec == 59)
{
a.sec = 0;
}
cout<<a.hr<<" : "<<a.min<<" : "<<a.sec<<endl;
a.sec++;
Sleep(1000);
system("Cls");
}
a.min++;
}
a.hr++;
}
}