使用DX11加载2D纹理时发生内存泄漏

时间:2019-04-03 21:07:07

标签: c++ memory-leaks textures loading directx-11

加载没有实际问题的纹理时,我用来临时获取D3D11_TEXTURE2D_DESC信息的ID3D11Texture2D似乎无法正确删除。

如果我不麻烦使用ID3D11Texture2D项,则不会发生内存泄漏。当我确实使用它时,尽管在得到我需要的内容后将其删除,但在使用ReportLiveObjects函数时,它将保留在关机状态。

我尝试使用自己的*并手动将其删除,我尝试使用ComPtr并尝试了各种方法来释放其中的一个。

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Texture2D> pTextureInterface = nullptr;
ID3D11Resource *res = nullptr;

HRESULT hres = DirectX::CreateWICTextureFromFileEx(m_pDev, const_cast<wchar_t*>(wStrAddress.c_str()), 0, D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 0, 0, DirectX::WIC_LOADER_IGNORE_SRGB, &res, tempTex.ReleaseAndGetAddressOf());

tempTex->GetResource(&res);
res->QueryInterface<ID3D11Texture2D>(&pTextureInterface);
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
pTextureInterface->GetDesc(&desc);

RECT r;
r.left = 0;
r.top = 0;
r.right = desc.Width;
r.bottom = desc.Height;

if (pTextureInterface != nullptr)
{
    pTextureInterface.ReleaseAndGetAddressOf();
    pTextureInterface = nullptr;
}
if (res != nullptr)
{
    res->Release();
    res = nullptr;
}

当我创建和使用pTextureInterface时,对于我使用Refcount为1加载的每个纹理,都会收到DirectX内存泄漏警告。 如果我根本不愿意使用pTextureInterface,那么我就不会泄漏,并且一切都会正常加载和显示(它们的尺寸除外,因为我随后手动设置了源图像的矩形边界)

我意识到这可能只是一点点疏忽,但我整天都无法找到有效的解决方案,我们将不胜感激。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在调用tempTex->GetResource(&res);期间获取的CreateWICTextureFromFileEx裸指针将被覆盖而不释放它。因此,该对象的参考计数器不会减少,并且对象会泄漏。看起来根本不需要tempTex->GetResource(&res);

相关问题