如何实现lerp平稳运动

时间:2019-06-18 00:53:28

标签: c# unity3d game-development

我只想用lerp来实现x轴上的移动对象,以使其平滑移动。

这是我需要的图片

enter image description here

我不知道如何对这些代码实施lerp以获得这些值之间的平滑移动,它现在可以工作,但是它可以传送玩家,而这并不是我想要实现的平滑移动

这是我传送玩家的工作代码:

void Start()
{

}


void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        Vector3 desiredPos = new Vector3(transform.position.x + 1.5f, transform.position.y, transform.position.z);
        transform.position = desiredPos;
    }

    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        Vector3 desiredPos = new Vector3(transform.position.x -1.5f, transform.position.y, transform.position.z);
        transform.position = desiredPos;
    }
}

我想实现此功能,但我不知道该怎么做..当我将所有代码都更新时,播放器甚至都不会动..仅当我复制并粘贴文档中的所有代码时,它才对我有用,但是我如何才能将时间从开始方法更新到更新,并且始终做到这一点,以便在左右移动时为玩家提供平稳的移动,我不知道真的可以帮助我。.

这是有效的代码,但我不知道如何更改示例。

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Lerp.html

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

有多种方法。我会使用Translate,因为这在这里几乎无法控制您,但例如MoveTowards可以确保最后没有过度射击。将此运动用于具有给定 moveSpeed 的线性运动:

// set move speed in Units/seconds in the Inspector
public float moveSpeed = 1f;

private Vector3 desiredPos;
private bool isMoving;

private void Update()
{
    if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        desiredPos = transform.position + Vector3.right * 1.5f;
        isMoving = true;
    }

    if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        desiredPos = transform.position - Vector3.right * 1.5f;
        isMoving = true;
    }

    if(isMoving)
    {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, desiredPos, moveSpeed * Time.deltaTime);

        // this == is true if the difference between both
        // vectors is smaller than 0.00001
        if(transform.position == desiredPos)
        {
            isMoving = false;

            // So in order to eliminate any remaining difference
            // make sure to set it to the correct target position
            transform.position = desiredPos;
        }
    }
}

或者您要求使用Vector3.Lerp,例如

// a factor between 0 and 1
[Range(0, 1)] public float lerpFactor;

...

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPos, lerpFactor);

lerpFactor的值必须介于01之间,在这种情况下,0表示该对象永远不会移动,而1则直接跳转到目标位置。换句话说,将其设置为0越接近目标,就越慢,将其设置到1越接近目标。

很多人这样做是为了使动作“平稳”,但实际上发生的是例如如果将0.5设置为lerpFactor,则对象的每一帧都将放置在当前位置和目标位置之间的中间。

看起来很平滑,在开始时移动非常快,而在结束时非常慢...但是:实际上,它从未真正到达目标位置,而是变得非常慢。

对于您来说情况还不错,因为无论如何我们都会使用== with a precision of 0.00001比较当前位置和目标位置。只需记住Lerp的工作方式。

但是与此同时,您将无法控制移动速度和持续时间。


如果您想要总体上更好地控制(我这样做),我建议您使用Coroutine(这不是绝对必要的,您也可以在Update中进行同样的操作,但在我看来,协程更好地维护和跟踪)。

比起您还可以始终保持固定持续时间的情况下,进行平稳的缓入缓出运动

// set desired move duration in seconds
public float moveDuration = 1;

private bool isMoving;

privtae void Update()
{
    if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        StartCoroutine(transform.position + Vector3.right * 1.5f, moveDuration);
    }

    if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        StartCoroutine(transform.position - Vector3.right * 1.5f, moveDuration);
    }
}

private IEnumerator Move(Vector3 targetPosition, float duration)
{
    if(isMoving) yield break;

    isMoving = true;

    var startPosition = transform.position;
    var passedTime = 0f;

    do
    {
        // This would move the object with a linear speed
        var lerpfactor = passedTime / duration;

        // This is a cool trick to simply ease-in and ease-out
        // the move speed 
        var smoothLerpfactor = Mathf.SmoothStep(0, 1, lerpfactor);

        transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, targetPosition, smoothLerpfactor);

        // increase the passedTime by the time 
        // that passed since the last frame
        passedTime += Time.deltaTime;

        // Return to the main thread, render this frame and go on
        // from here in the next frame
        yield return null;

    } while (passedTime < duration);

    // just like before set the target position just to avoid any
    // under shooting
    transform.position = targetPosition;

    isMoving = false;
}

,您仍然可以扩展该示例,以便也将dtsnace纳入考虑范围,例如

var actualDuration = duration * Vector3.Distance(startPosition, targetPosition);

,然后到处使用actualDuration

答案 1 :(得分:1)

使用transform.Translate代替:

public float moveSpeed = 3f;

void Update ()
{

//Moves Left and right along x Axis              
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal")* moveSpeed);      
}