为什么不收集js图像对象垃圾?

时间:2019-07-03 23:11:06

标签: javascript image reference garbage-collection

我来自C ++背景,正在学习JavaScript。 webgl上的Mozilla教程具有与下面类似的代码(实际代码和底部的链接)。我试图理解为什么将始终执行“ onload”回调函数中的代码。在我看来,Image对象实例应该在下面的代码中进行垃圾回收。因此,从理论上讲,可以在加载完成并调用“ onload”回调之前进行垃圾回收。

function foo()
{
  image = new Image();

  image.onload = function()
  {
     /*stuff to do when image gets done loading */
    Console.log(image.width);
  }

  image.src = url;
}

我唯一的想法是使用“ image.width”的函数-该函数对象必须将图像实例保留在内存中。但这将是一个圆形参考,因为该功能仅存在于图像对象本身上;函数对象的唯一引用AFAIK是其onload回调属性。因此,循环引用(image-> onload-> function-> image-> ...)应该被垃圾收集。

似乎我听不懂,或者在图像加载与垃圾回收之间存在竞争状态。

JS Reference显示不再可访问的圆形参考岛,应进行垃圾收集。 https://javascript.info/garbage-collection

教程链接: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL

function loadTexture(gl, url) {
  const texture = gl.createTexture();
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);

  // Put a single pixel in the texture until it loads
  const level = 0;  const internalFormat = gl.RGBA;  const width = 1;  const height = 1;  const border = 0;  const srcFormat = gl.RGBA;  const srcType = gl.UNSIGNED_BYTE;  const pixel = new Uint8Array([0, 0, 255, 255]);  // opaque blue
  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,width, height, border, srcFormat, srcType, pixel);

  const image = new Image();

  image.onload = function() {
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,srcFormat, srcType, image);

    // WebGL1 has different requirements for power of 2 images vs non power of 2 images so check if the image is a power of 2 in both dimensions.
    if (isPowerOf2(image.width) && isPowerOf2(image.height)) {
       gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); // Yes, it's a power of 2. Generate mips.
    } else {
       // No, it's not a power of 2. Turn off mips and set wrapping to clamp to edge
       gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
       gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
       gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
    }
  };
  image.src = url;

  return texture;
}

//irrelevant, but including for completeness
function isPowerOf2(value)
{
    return (value & (value - 1)) == 0
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

当您分配给image.src时,Image对象将添加到浏览器的内部队列中,用于异步加载的所有外部对象。该队列防止函数返回时立即将其变为垃圾。队列只是浏览器管理加载这些对象的过程所必需的-队列需要保存正在加载的对象,因此它知道从服务器获得响应时该怎么做。

加载图像后,其onload函数将添加到事件队列中,并且由于它通过image变量(以及this上下文)对对象进行了引用函数的名称,以及函数的Event参数),可以在函数运行时使对象保持活动状态。

一旦onload函数返回,图像将变成垃圾(因为它没有在任何地方保存image的值)。