我一直在桌子上试图解决这个问题几天,在搜索Stack Overflow和网络之后,我没有找到任何对我有用的例子。我终于得到了看起来很接近的代码,所以也许你们(和加尔斯?)可以帮我解决这个问题。
我的第一个问题是我试图通过将屏幕抓取作为纹理来实现运动模糊,然后使用透明度在下一帧上绘制纹理 - 或者使用更多帧来获得更多模糊。 (如果有人感兴趣,这是我遵循的指南:http://www.codeproject.com/KB/openGL/MotionBlur.aspx)
我将屏幕保存为纹理正常工作。我遇到的问题是在屏幕顶部绘制正交模式。经过多次敲击后,我终于得到了一个基本的方形图,但是我缺乏OpenGL ES理解和一个易于理解的例子现在让我退缩。我需要拍摄我保存的纹理,并将其绘制到我绘制的正方形中。我一直在做的事似乎都没有。
另外,我的第二个问题是将更复杂的3D模型绘制到Ortho模式中。我似乎无法得到任何模型。我正在使用(略微定制的)min3d框架(http://code.google.com/p/min3d/),我正在尝试在Ortho模式下绘制Object3d,就像我在Perspective模式下绘制它们一样。据我了解,他们应该画相同,他们应该没有深度。但我似乎根本没有看到它们。
这是我正在使用的代码。我尝试了很多不同的东西,这是我得到的最接近的东西(实际上在屏幕上绘制了一些可以看到的东西)。我仍然不知道如何在正交视图中获得正确的3D模型绘图。我确信我正在做一些可怕的错误,可能完全误解了OpenGL绘图的一些基本方面。如果我需要发布任何其他代码,请告诉我。
// Gets called once, before all drawing occurs
//
private void reset()
{
// Reset TextureManager
Shared.textureManager().reset();
// Do OpenGL settings which we are using as defaults, or which we will not be changing on-draw
// Explicit depth settings
_gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glClearDepthf(1.0f);
_gl.glDepthFunc(GL10.GL_LESS);
_gl.glDepthRangef(0,1f);
_gl.glDepthMask(true);
// Alpha enabled
_gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// "Transparency is best implemented using glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
// with primitives sorted from farthest to nearest."
// Texture
_gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); // (OpenGL default is GL_NEAREST_MIPMAP)
_gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // (is OpenGL default)
// CCW frontfaces only, by default
_gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
_gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
_gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// Disable lights by default
for (int i = GL10.GL_LIGHT0; i < GL10.GL_LIGHT0 + NUM_GLLIGHTS; i++) {
_gl.glDisable(i);
}
//
// Scene object init only happens here, when we get GL for the first time
//
}
// Called every frame
//
protected void drawScene()
{
if(_scene.fogEnabled() == true) {
_gl.glFogf(GL10.GL_FOG_MODE, _scene.fogType().glValue());
_gl.glFogf(GL10.GL_FOG_START, _scene.fogNear());
_gl.glFogf(GL10.GL_FOG_END, _scene.fogFar());
_gl.glFogfv(GL10.GL_FOG_COLOR, _scene.fogColor().toFloatBuffer() );
_gl.glEnable(GL10.GL_FOG);
} else {
_gl.glDisable(GL10.GL_FOG);
}
// Sync all of the object drawing so that updates in the mover
// thread can be synced if necessary
synchronized(Renderer.SYNC)
{
for (int i = 0; i < _scene.children().size(); i++)
{
Object3d o = _scene.children().get(i);
if(o.animationEnabled())
{
((AnimationObject3d)o).update();
}
drawObject(o);
}
}
//
//
//
// Draw the blur
// Set Up An Ortho View
_switchToOrtho();
_drawMotionBlur();
// Switch back to the previous view
_switchToPerspective();
_saveScreenToTexture("blur", 512);
}
private void _switchToOrtho()
{
// Set Up An Ortho View
_gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // Select Projection
_gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
_gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
_gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -1f, 1f);
//_gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -100f, 100f);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select Modelview Matrix
_gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
_gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
}
private void _switchToPerspective()
{
// Switch back to the previous view
_gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
_gl.glPopMatrix();
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
_gl.glPopMatrix(); // Pop The Matrix
}
private void _saveScreenToTexture(String $textureId, int $size)
{
// Save the screen as a texture
_gl.glViewport(0, 0, $size, $size);
_gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId($textureId));
_gl.glCopyTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,GL10.GL_RGB,0,0,512,512,0);
_gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
_gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
_gl.glViewport(0, 0, 480, 800);
}
private void _drawMotionBlur()
{
// Vertices
float squareVertices[] = {
-3f, 0f, // Bottom Left
475f, 0f, // Bottom Right
475f, 800f, // Top Right
-3f, 800f // Top Left
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareVertices);
vertexBuffer.position(0);
//
//
// Textures
FloatBuffer textureBuffer; // buffer holding the texture coordinates
float texture[] = {
// Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f, // top left (V2)
0.0f, 0.0f, // bottom left (V1)
1.0f, 1.0f, // top right (V4)
1.0f, 0.0f // bottom right (V3)
};
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
//
//
//
_gl.glLineWidth(3.0f);
_gl.glTranslatef(5.0f, 0.0f, 0.0f);
_gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
//_gl.glTranslatef(100.0f, 0.0f, 0.0f);
//_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
//_gl.glTranslatef(100.0f, 0.0f, 0.0f);
//_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
_gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
_gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
_gl.glLoadIdentity();
//
//
//
_gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId("blur"));
_gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
_gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//
//
//
_gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
_gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
编辑:这是一个更简单的例子,它只是在一个函数中,并不包括任何将屏幕保存到纹理的东西。这只是绘制一个3D场景,切换到Ortho,绘制一个带纹理的正方形,然后切换回透视图。
// Called every frame
//
protected void drawScene()
{
// Draw the 3d models in perspective mode
// This part works (uses min3d) and draws a 3d scene
//
for (int i = 0; i < _scene.children().size(); i++)
{
Object3d o = _scene.children().get(i);
if(o.animationEnabled())
{
((AnimationObject3d)o).update();
}
drawObject(o);
}
// Set Up The Ortho View to draw a square with a texture
// over the 3d scene
//
_gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // Select Projection
_gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
_gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
_gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -1f, 1f);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select Modelview Matrix
_gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
_gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
// Draw A Square With A Texture
// (Assume that the texture "blur" is already created properly --
// it is as I can use it when drawing my 3d scene if I apply it
// to one of the min3d objects)
//
float squareVertices[] = {
-3f, 0f, // Bottom Left
475f, 0f, // Bottom Right
475f, 800f, // Top Right
-3f, 800f // Top Left
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareVertices);
vertexBuffer.position(0);
FloatBuffer textureBuffer; // buffer holding the texture coordinates
float texture[] = {
// Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f, // top left (V2)
0.0f, 0.0f, // bottom left (V1)
1.0f, 1.0f, // top right (V4)
1.0f, 0.0f // bottom right (V3)
};
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
_gl.glLineWidth(3.0f);
_gl.glTranslatef(5.0f, 0.0f, 0.0f);
_gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
_gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
_gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
_gl.glLoadIdentity();
_gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId("blur"));
_gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
_gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
_gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
_gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
_gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Switch Back To The Perspective Mode
//
_gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
_gl.glPopMatrix();
_gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
_gl.glPopMatrix(); // Pop The Matrix
}
EDIT2:感谢Christian的回答,我删除了第二个glVertexPointer
和_gl.glBlendFunc (GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE);
(我从上面的示例代码中删除了它们,所以它不会混淆题)。我现在有一个纹理渲染,但只有一个构成正方形的三角形。所以我在屏幕的左侧部分看到一个三角形,它应用了纹理。为什么它不适用于广场的两半?我认为这是因为我只有其中一个调用:gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
所以我实际上只绘制了一个三角形。
答案 0 :(得分:2)
首先,将混合函数设置为(GL_ONE,GL_ONE),这只会将模糊纹理添加到帧缓冲区并使整个场景变得过亮。你是probalby想要使用(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),但是你必须通过配置纹理环境以使用alpha的常量值(而不是纹理)来确保你的模糊纹理具有正确的alpha,或者使用GL_MODULATE和(1,1,1,0.5)彩色方块。或者使用片段着色器。
其次,在第二次调用glVertexPointer时指定大小为3,但是你的数据是2d向量(第一次调用是正确的)。
glOrtho不一定是2D,它只是一个没有透视变形的相机(更远的物体不会变小)。 glOrtho的参数在视图坐标中指定屏幕平面大小。因此,如果您的场景覆盖单位立方体中的世界,则480x800的正交太大(如果您绘制其他对象而不是透视,这是没有问题,作为方形或UI元素,但是当您想要绘制相同的3d时秤必须匹配的对象)。另一件事是,在邻近地区,近距离和远距离仍然很重要,掉落的一切都被剪掉了。因此,如果您的相机位于(0,0,0)并且您沿着-z以(0,480,0,800,-1,1)的glOrtho查看,您将只看到与(0,0,-1)相交的那些对象) - (480,800,1)-box
所以请记住,glOrtho和glFrustum(或gluPerspective)都定义了3d观看量。在它的一个盒子和平截头体中,猜一个截锥体(带帽的金字塔)。如果不够清楚,请参阅更多有关转换和查看的介绍性文本。