在OpenGL ES 2D正交(Ortho)模式下绘制的问题

时间:2011-05-08 21:21:18

标签: android opengl-es

我一直在桌子上试图解决这个问题几天,在搜索Stack Overflow和网络之后,我没有找到任何对我有用的例子。我终于得到了看起来很接近的代码,所以也许你们(和加尔斯?)可以帮我解决这个问题。

我的第一个问题是我试图通过将屏幕抓取作为纹理来实现运动模糊,然后使用透明度在下一帧上绘制纹理 - 或者使用更多帧来获得更多模糊。 (如果有人感兴趣,这是我遵循的指南:http://www.codeproject.com/KB/openGL/MotionBlur.aspx

我将屏幕保存为纹理正常工作。我遇到的问题是在屏幕顶部绘制正交模式。经过多次敲击后,我终于得到了一个基本的方形图,但是我缺乏OpenGL ES理解和一个​​易于理解的例子现在让我退缩。我需要拍摄我保存的纹理,并将其绘制到我绘制的正方形中。我一直在做的事似乎都没有。

另外,我的第二个问题是将更复杂的3D模型绘制到Ortho模式中。我似乎无法得到任何模型。我正在使用(略微定制的)min3d框架(http://code.google.com/p/min3d/),我正在尝试在Ortho模式下绘制Object3d,就像我在Perspective模式下绘制它们一样。据我了解,他们应该画相同,他们应该没有深度。但我似乎根本没有看到它们。

这是我正在使用的代码。我尝试了很多不同的东西,这是我得到的最接近的东西(实际上在屏幕上绘制了一些可以看到的东西)。我仍然不知道如何在正交视图中获得正确的3D模型绘图。我确信我正在做一些可怕的错误,可能完全误解了OpenGL绘图的一些基本方面。如果我需要发布任何其他代码,请告诉我。

// Gets called once, before all drawing occurs
//
private void reset()
{
    // Reset TextureManager
    Shared.textureManager().reset();

    // Do OpenGL settings which we are using as defaults, or which we will not be changing on-draw

    // Explicit depth settings
    _gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);                                   
    _gl.glClearDepthf(1.0f);
    _gl.glDepthFunc(GL10.GL_LESS);                                      
    _gl.glDepthRangef(0,1f);                                            
    _gl.glDepthMask(true);                                              

    // Alpha enabled
    _gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);                                        
    _gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);    

    // "Transparency is best implemented using glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 
    // with primitives sorted from farthest to nearest."

    // Texture
    _gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); // (OpenGL default is GL_NEAREST_MIPMAP)
    _gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // (is OpenGL default)

    // CCW frontfaces only, by default
    _gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
    _gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
    _gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

    // Disable lights by default
    for (int i = GL10.GL_LIGHT0; i < GL10.GL_LIGHT0 + NUM_GLLIGHTS; i++) {
        _gl.glDisable(i);
    }

    //
    // Scene object init only happens here, when we get GL for the first time
    // 
}

// Called every frame
//
protected void drawScene()
{   
    if(_scene.fogEnabled() == true) {
        _gl.glFogf(GL10.GL_FOG_MODE, _scene.fogType().glValue());
        _gl.glFogf(GL10.GL_FOG_START, _scene.fogNear());
        _gl.glFogf(GL10.GL_FOG_END, _scene.fogFar());
        _gl.glFogfv(GL10.GL_FOG_COLOR, _scene.fogColor().toFloatBuffer() );
        _gl.glEnable(GL10.GL_FOG);
    } else {
        _gl.glDisable(GL10.GL_FOG);
    }

    // Sync all of the object drawing so that updates in the mover
    // thread can be synced if necessary
    synchronized(Renderer.SYNC)
    {
        for (int i = 0; i < _scene.children().size(); i++)
        {
            Object3d o = _scene.children().get(i);
            if(o.animationEnabled())
            {
                ((AnimationObject3d)o).update();
            }
            drawObject(o);
        }
    }

    //
    //
    //
    // Draw the blur

    // Set Up An Ortho View
    _switchToOrtho();

    _drawMotionBlur();

    // Switch back to the previous view
    _switchToPerspective();

    _saveScreenToTexture("blur", 512);
}

private void _switchToOrtho()
{
    // Set Up An Ortho View
    _gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // Select Projection
    _gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
    _gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
    _gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -1f, 1f);
    //_gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -100f, 100f);
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select Modelview Matrix
    _gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
    _gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
}

private void _switchToPerspective()
{
    // Switch back to the previous view
    _gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    _gl.glPopMatrix();
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    _gl.glPopMatrix(); // Pop The Matrix
}

private void _saveScreenToTexture(String $textureId, int $size)
{
    // Save the screen as a texture
    _gl.glViewport(0, 0, $size, $size);
    _gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId($textureId));
    _gl.glCopyTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,GL10.GL_RGB,0,0,512,512,0);
    _gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    _gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    _gl.glViewport(0, 0, 480, 800);
}

private void _drawMotionBlur()
{
    // Vertices
    float squareVertices[] = {
        -3f, 0f,     // Bottom Left
        475f, 0f,     // Bottom Right
        475f, 800f, // Top Right
        -3f, 800f  // Top Left
    };

    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(squareVertices);
    vertexBuffer.position(0);

    //
    //
    // Textures
    FloatBuffer textureBuffer;  // buffer holding the texture coordinates
    float texture[] = {         
            // Mapping coordinates for the vertices
            0.0f, 1.0f,     // top left     (V2)
            0.0f, 0.0f,     // bottom left  (V1)
            1.0f, 1.0f,     // top right    (V4)
            1.0f, 0.0f      // bottom right (V3)
    };
    ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
    textureBuffer.put(texture);
    textureBuffer.position(0);
    //
    //
    //

    _gl.glLineWidth(3.0f);
    _gl.glTranslatef(5.0f, 0.0f, 0.0f);
    _gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    _gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    _gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
    //_gl.glTranslatef(100.0f, 0.0f, 0.0f);
    //_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
    //_gl.glTranslatef(100.0f, 0.0f, 0.0f);
    //_gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);


    _gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    _gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
    _gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    _gl.glLoadIdentity();

    //
    //
    //
    _gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId("blur"));
    _gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
    _gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    //
    //
    //

    _gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
    _gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    _gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

编辑:这是一个更简单的例子,它只是在一个函数中,并不包括任何将屏幕保存到纹理的东西。这只是绘制一个3D场景,切换到Ortho,绘制一个带纹理的正方形,然后切换回透视图。

// Called every frame
//
protected void drawScene()
{   
    // Draw the 3d models in perspective mode
    // This part works (uses min3d) and draws a 3d scene
    //
    for (int i = 0; i < _scene.children().size(); i++)
    {
        Object3d o = _scene.children().get(i);
        if(o.animationEnabled())
        {
            ((AnimationObject3d)o).update();
        }
        drawObject(o);
    }

    // Set Up The Ortho View to draw a square with a texture
    // over the 3d scene
    //
    _gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // Select Projection
    _gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
    _gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix
    _gl.glOrthof(0f, 480f, 0f, 800f, -1f, 1f);
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // Select Modelview Matrix
    _gl.glPushMatrix(); // Push The Matrix
    _gl.glLoadIdentity(); // Reset The Matrix


    // Draw A Square With A Texture
    // (Assume that the texture "blur" is already created properly --
    // it is as I can use it when drawing my 3d scene if I apply it
    // to one of the min3d objects)
    //
    float squareVertices[] = {
        -3f, 0f,     // Bottom Left
        475f, 0f,     // Bottom Right
        475f, 800f, // Top Right
        -3f, 800f  // Top Left
    };

    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(squareVertices);
    vertexBuffer.position(0);

    FloatBuffer textureBuffer;  // buffer holding the texture coordinates
    float texture[] = {         
            // Mapping coordinates for the vertices
            0.0f, 1.0f,     // top left     (V2)
            0.0f, 0.0f,     // bottom left  (V1)
            1.0f, 1.0f,     // top right    (V4)
            1.0f, 0.0f      // bottom right (V3)
    };
    ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
    textureBuffer.put(texture);
    textureBuffer.position(0);

    _gl.glLineWidth(3.0f);
    _gl.glTranslatef(5.0f, 0.0f, 0.0f);
    _gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    _gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    _gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);

    _gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    _gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
    _gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    _gl.glLoadIdentity();

    _gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, _textureManager.getGlTextureId("blur"));
    _gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
    _gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    _gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
    _gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    _gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // Switch Back To The Perspective Mode
    //
    _gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    _gl.glPopMatrix();
    _gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    _gl.glPopMatrix(); // Pop The Matrix
}

EDIT2:感谢Christian的回答,我删除了第二个glVertexPointer_gl.glBlendFunc (GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE);(我从上面的示例代码中删除了它们,所以它不会混淆题)。我现在有一个纹理渲染,但只有一个构成正方形的三角形。所以我在屏幕的左侧部分看到一个三角形,它应用了纹理。为什么它不适用于广场的两半?我认为这是因为我只有其中一个调用:gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);所以我实际上只绘制了一个三角形。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

首先,将混合函数设置为(GL_ONE,GL_ONE),这只会将模糊纹理添加到帧缓冲区并使整个场景变得过亮。你是probalby想要使用(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),但是你必须通过配置纹理环境以使用alpha的常量值(而不是纹理)来确保你的模糊纹理具有正确的alpha,或者使用GL_MODULATE和(1,1,1,0.5)彩色方块。或者使用片段着色器。

其次,在第二次调用glVertexPointer时指定大小为3,但是你的数据是2d向量(第一次调用是正确的)。

glOrtho不一定是2D,它只是一个没有透视变形的相机(更远的物体不会变小)。 glOrtho的参数在视图坐标中指定屏幕平面大小。因此,如果您的场景覆盖单位立方体中的世界,则480x800的正交太大(如果您绘制其他对象而不是透视,这是没有问题,作为方形或UI元素,但是当您想要绘制相同的3d时秤必须匹配的对象)。另一件事是,在邻近地区,近距离和远距离仍然很重要,掉落的一切都被剪掉了。因此,如果您的相机位于(0,0,0)并且您沿着-z以(0,480,0,800,-1,1)的glOrtho查看,您将只看到与(0,0,-1)相交的那些对象) - (480,800,1)-box

所以请记住,glOrtho和glFrustum(或gluPerspective)都定义了3d观看量。在它的一个盒子和平截头体中,猜一个截锥体(带帽的金字塔)。如果不够清楚,请参阅更多有关转换和查看的介绍性文本。