基于平铺的博弈论

时间:2009-03-01 05:18:26

标签: artificial-intelligence theory

我正在寻找关于平铺游戏的文章,比如旧的最终6& 7,甚至是拼图海盗。具体做法是:

  1. 他们如何跟踪地图上的对象。诸如其他角色或树木之类的物体,或角色可以移动的物体。
  2. AI背后的角色。游戏如何处理角色的行为 屏幕外的地图上的字符。特别是对于非常大的地图和众多角色。

5 个答案:

答案 0 :(得分:16)

我记得当我写一些游戏时,请查看Amit's Game Development页面。他在瓷砖上有一个很棒的子部分,它有你想要的大部分内容。

答案 1 :(得分:3)

你可以回顾一下Game Developer杂志的背面问题,看看有什么东西可以解决你所要求的细节。

对于(1)处理基于图块的地图的最简单方法,其中每个图块可以包含多个对象,只是具有表示每个图块的大的多维结构阵列。该结构包含一个指向链表头部的指针,该链表表示该图块中的所有对象。这非常节省内存,让您可以快速查找某个磁贴中的所有内容,同时沿着其他轴(例如,所有者,分配竞技场等)枚举它们。

答案 2 :(得分:3)

RogueBasin致力于类似流氓的游戏(例如Rogue,NetHack)。所有这些游戏都基于简单的方格。该网站有关于开发类似游戏的广泛部分:http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Articles

你会在那里找到建议和代码,可以用来建立你描述的游戏。毕竟,Rogue / Larn / NetHack /等之间唯一真正的区别。和暗黑破坏神或Ultima系列使用简单的文字字符来描绘地图和游戏玩法与等长精灵。

特别是你会发现有关计算用户携带的火炬或灯笼所照亮区域的信息,存储地图的数据结构,自动生成地图的算法,以及有关已经编写过的不同游戏的大量注释选择解决这些问题。

答案 3 :(得分:1)

结帐Gamasutra。他们有大量的文章可用于各种游戏开发。

答案 4 :(得分:0)

地图将是一组值。它可以分为不连续的部分。只会加载播放器范围内的部分和对象&这些部分的npc活跃。

由于旧硬件的内存和CPU非常有限,因此这些游戏只能加载和处理部分地图。