在3D空间中将四边形转换为三角形的实现

时间:2020-05-05 14:35:25

标签: opengl 3d blender

据我了解,OpenGL通常在绘制四边形之前将其转换为三角形,如OpenGL的wiki所述。还指出“ 预计四个顶点共面;否则,将导致不确定的结果”。

根据我的测试,非共面的四边形将被绘制为两个三角形,并且四边形的对角线之一将用作两个三角形之间的共享边。

如何确定将使用两个对角线中的一个?(因此将使用哪对三角形)?我也测试了Blender的行为,它似乎取决于四边形的比例(显示在Pic 1Pic 2中)。

根据我在Internet上发现的内容,该实现不依赖于OpenGL(来源:Generating triangles from a square gridQuad from non-planar vertices),但是我有点困惑它实际上依赖于什么。是否有关于使用哪种算法的某种标准,或者都是狂野的西部,每个人的做法都不一样?

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