OpenGL2中的内置矩阵与制服

时间:2020-05-11 05:58:40

标签: opengl glsl opengl-2.0

我有一个OpenGL 2应用程序,我想将其移植到OpenGL ES 2,同时保持以OpenGL模式构建它的可能性。

对于GL ES,我需要一个自定义矩阵库和着色器中的显式制服,对于桌面GL,我可以使用旧的内置例程和隐式制服。但是我不希望我的代码库差异太大,所以我正在考虑在GL模式下使用GL ES方法。

这引起了一个问题:这种方法是否有缺点?首先,我对统一空间使用感兴趣。如果我的着色器不使用任何gl_ * Matrix变量,它们是否仍然绑定?我知道glsl编译器通常会优化出未使用的制服,但这是否适用于GL 2中的隐式制服?

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