假设我需要渲染静态图片(100颗星)。 我为std :: vector stars生成星形数据(位置,颜色,大小);
然后我为D3D渲染创建了一个类,它包含一个缓冲区:
CGalaxyMapRenderer
{
…
CComPtr<ID3D11Buffer> m_spStarBuffer;
}
在ctor中我以这种方式初始化它:
CGalaxyMapRenderer::CGalaxyMapRenderer(const std::vector<SStarData>& vecData)
{
…
const CD3D11_BUFFER_DESC vertexBuffDescr((UINT)(sizeof(SStarData)*stars.size()), D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER); //Constant buffer?
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initVertexData = {0};
initVertexData.pSysMem = &stars[0];
spDevice->CreateBuffer(&vertexBuffDescr, &initVertexData, &m_spStarBuffer);
…
}
之后我可能会破坏std :: vector,因为它不再需要了。
问题是:
spDevice->CreateBuffer(&vertexBuffDescr, &initVertexData, &m_spStarBuffer));
这种代码安静会进行内存分配吗?
它是图形内存还是当前进程内存?
当我不再需要渲染星系图时(例如,当我想移动到下一级时,不需要星系图),我将破坏CGalaxyMapRenderer。 在dtor中会自动销毁m_spStarBuffer。 问题是:是否足以清除所有缓冲资源? 或者我应该做一些额外的步骤以使内存空闲?
答案 0 :(得分:2)
关于第一个问题,它应该在进程堆上,图形内存仅在需要时才使用:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff476501(v=vs.85).aspx
至于第二个问题,我希望自动销毁,你的意思是m_spStarBuffer
是一个智能指针。这是创建顶点缓冲区的简单示例:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff476899(v=VS.85).aspx