在Android上创建独立于游戏的游戏

时间:2011-06-13 21:51:30

标签: android screen-resolution

我对Android游戏开发(以及一般的Android开发)都很陌生。

我的第一个问题出现在我为第一场比赛创建背景时:我应该选择哪种尺寸? 例如,如果我选择800x480,它会在任何其他分辨率上表现出色吗? 那我的主角呢?如果我让它移动5px /帧(我已经知道如何使它独立于fps,这仅仅是一个例子),在320px宽度的屏幕上移动5个像素而不是800px宽度的移动5个像素是不一样的。 有关于此的任何建议吗?

由于

4 个答案:

答案 0 :(得分:2)

对于您希望支持的每个屏幕密度,您应该有单独的资源文件。

答案 1 :(得分:1)

选择您计划在其上开发的设备上原生支持的背景大小,并担心在您接近项目结束时支持非原生分辨率或为其他分辨率添加资源。不要陷入杂草丛中。

答案 2 :(得分:0)

正如@PaulSonier所说,不要担心在最后支持多种分辨率。

现在只需在一台设备上进行开发,并尽可能使用“dp”或“dip”单元。这将使support multiple screen sizes and densities的结尾更容易。

至于背景,请考虑使用9-patches

答案 3 :(得分:0)

对于要支持的每个分辨率,您应该有一组单独的图形。如果你真的想要覆盖所有当前的设备,并且每个设备都有清晰锐利的图形,并且你想确保宽高比不会让你的游戏在某些设备上看起来很奇怪,你需要准备你的资产在以下决议和规模中:

  1. 854x600比例100%
  2. 1024x800比例120%
  3. 1280x1024比例160%
  4. 1536x1152比例192%
  5. 1920x1200 scale 240%
  6. 2560x1600比例320%
  7. 来源:http://bigosaur.com/blog/31-android-resolutions-definite-answer

    最佳解决方案是绘制至少2733x2134像素的所有全屏图像,然后将其缩小。好吧,你可以缩小图像,如果你有文字,最好使用较小的字体大小并将其放在图像上。您可以在运行时执行此操作或预先渲染文本。您可以使用ImageMagick自动完成6种不同尺寸的所有操作,因此您不需要手动执行此操作。

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