关于浏览器中实时多人游戏中的 WebSockets

时间:2021-02-21 13:18:13

标签: websocket socket.io frame-rate

我无法在任何地方找到有关如何最好地继续向服务器和客户端发送数据的信息,有几个未解决的问题:

客户:最好的方法是什么? 订阅客户端事件(例如射击等)并在触发时发送数据,或者最好启动一个间隔循环,在该循环中我们将收集所有数据并发送到服务器? 如果选项是带循环的,那么我们是否应该对客户端信息进行排序以减少发送信息(例如我们发送的过去状态与当前状态相同,所以我不会发送什么,因为它没有意义。或者它只是在发射状态不同,所以我只会发送发射状态)?

服务器:同样的问题,在服务器上有一个循环,即我们应该对服务器上的信息进行排序吗?或者我们发送整个状态,即使它是与发送给所有客户端的最后一个状态相同吗?

我应该创建一个单独的杀死事件吗?按类型:玩家 1 被杀死,因此服务器立即调度 kill 事件,无需等待状态调度周期。

正在阅读:http://buildnewgames.com/real-time-multiplayer/ 以及 4 篇系列文章:https://www.gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html

这些情况在那里没有澄清......

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