Pytmx 从平铺地图渲染动画平铺

时间:2021-04-19 16:51:08

标签: python pygame tiled pytmx

所以我已经在一个项目上工作了一段时间,我真的很想在游戏中加入动画图块。我用 pygame 创建了一个 2d 像素艺术风格的游戏,我使用一个名为 Tiled 的编辑器来创建地图。 Tiled 生成一个 .tmx 文件和一个 .tsx 文件,用于渲染地图。我已经让地图渲染没有任何问题。问题在于渲染动画图块。他们只是没有得到动画。我了解动画工作原理的基础知识。我只需要获取动画的第一张图像,等待帧之间的持续时间,然后渲染下一帧。但我就是不知道如何让它工作。 pytmx 及其如何从平铺文件读取动画的文档很少。

这是 .tmx 文件:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<map version="1.2" tiledversion="1.3.4" orientation="orthogonal" renderorder="right-down" width="32" height="32" tilewidth="96" tileheight="96" infinite="0" nextlayerid="5" nextobjectid="5">
 <tileset firstgid="1" source="Bigger-Textures(96x96).tsx"/>
 <layer id="1" name="Tile Layer 1" width="32" height="32">
  <data encoding="csv">
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,4,6,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,13,15,1,1,1,1,1,1,12,12,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,13,15,1,1,1,1,1,1,11,12,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,13,25,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,6,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,22,23,23,23,23,23,23,23,9,7,23,23,23,23,23,23,24,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,13,15,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,13,15,1,1,1,1,12,3,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,12,12,1,4,5,5,27,25,5,5,6,1,1,12,12,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,11,12,1,13,7,8,9,7,8,9,15,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,12,1,1,13,16,17,18,16,11,18,15,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,13,25,26,27,25,26,27,15,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,13,7,23,23,23,23,23,24,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,13,15,1,1,1,1,1,10,12,12,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,13,15,1,1,1,1,1,12,1,12,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,13,25,5,5,5,5,5,5,5,5,5,6,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,22,23,23,23,23,23,23,23,23,23,23,24,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
</data>
 </layer>
 <objectgroup id="4" name="Obstacles">
  <object id="1" name="wall" x="0" y="-96" width="3168" height="96"/>
  <object id="2" name="wall" x="3072" y="0" width="96" height="3168"/>
  <object id="3" name="wall" x="-96" y="3072" width="3168" height="96"/>
  <object id="4" name="wall" x="-96" y="-96" width="96" height="3168"/>
 </objectgroup>
</map>

这是 .tsx 文件:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<tileset version="1.2" tiledversion="1.3.4" name="Bigger-Textures (96x96)" tilewidth="96" tileheight="96" tilecount="81" columns="9">
 <image source="../gfx/tiles/tilesheets/Textures-sprite-sheet-4X.png" width="864" height="864"/>
 <tile id="1">
  <animation>
   <frame tileid="1" duration="500"/>
   <frame tileid="2" duration="500"/>
  </animation>
 </tile>
 <tile id="2">
  <animation>
   <frame tileid="2" duration="500"/>
   <frame tileid="1" duration="500"/>
  </animation>
 </tile>
 <tile id="9">
  <animation>
   <frame tileid="9" duration="500"/>
   <frame tileid="10" duration="500"/>
  </animation>
 </tile>
 <tile id="10">
  <animation>
   <frame tileid="10" duration="500"/>
   <frame tileid="9" duration="500"/>
  </animation>
 </tile>
</tileset>

这就是我目前渲染图块的方式:

    def render(self):
        self.ti = self.handler.currentMap.get_tile_image_by_gid
        xStart = max(0, self.handler.camera.xOffset / self.handler.currentMap.tilewidth)
        xEnd = min(self.handler.currentMap.width, (self.handler.camera.xOffset + self.handler.displayWidth) / self.handler.currentMap.tilewidth + 1)
        yStart = max(0, self.handler.camera.yOffset / self.handler.currentMap.tileheight)
        yEnd = min(self.handler.currentMap.height, (self.handler.camera.yOffset + self.handler.displayHeight) / self.handler.currentMap.tileheight + 1)

        for i in range(len(self.handler.currentMap.layers) - 1):
            for x in range(int(xStart), int(xEnd)):
                for y in range(int(yStart), int(yEnd)):
                    tile = self.handler.currentMap.get_tile_image(x, y, i)
                
                    if (tile):
                        self.display.blit(tile, (x * self.handler.currentMap.tilewidth - self.handler.camera.xOffset,
                                                 y * self.handler.currentMap.tileheight - self.handler.camera.yOffset))

Pytmx github 上是这样写的:

    # just iterate over animated tiles and demo them

    # tmx_map is a TiledMap object
    # tile_properties is a dictionary of all tile properties

    # iterate over the tile properties
        for gid, props in tmx_map.tile_properties.items():

            # iterate over the frames of the animation
            # if there is no animation, this list will be empty
            for animation_frame in props['frames']:
   
                # do something with the gid and duration of the frame
                # this may change in the future, as it is a little awkward now
                image = tmx_map.get_tile_image_by_gid(gid)
                duration = animation_frame.duration
                ...

非常感谢任何帮助! 这是 GitHub 上的项目,如果它有任何用途:D

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我今天找这个很开心。而且毕竟没那么复杂。

I made something like this in Tiled

注意动画水砖。

现在看下面的代码:

 def update(self, frame):
    if frame in getFrequencyList(6):
        self.current_anim_index += 1

    if self.current_anim_index == 4:
        self.current_anim_index = 0

 def getSurface(self):
    for layer in self.tmx_data.visible_layers:
        for x, y, image in layer.tiles():
            for gid, props in self.tmx_data.tile_properties.items():
                if image == self.tmx_data.get_tile_image_by_gid(props['frames'][0].gid):
                    image = self.tmx_data.get_tile_image_by_gid(props['frames'][self.current_anim_index].gid)
                    self.surface.blit(image, (x * 16, y * 16))
                else:
                    self.surface.blit(image, ((x * 16) + layer.offsetx, (y * 16) + layer.offsety))

    return super().getSurface()

当您按层浏览切片列表时,您可以按位置(x 和 y)恢复图像。 原理是,在显示当前图像(瓷砖)之前,我们检查它实际上不是动画。 为此,您必须获得所有动画图块。

我们这样做

for gid, props in self.tmx_data.tile_properties.items():

所有动画图块都在 props['frames'] 中。

如果您查看您的 tsx 文件,您可能会看到如下内容:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
    <tileset version="1.5" tiledversion="1.6.0" name="Overworld (Light)" 
tilewidth="16" tileheight="16" tilecount="1664" columns="52">
        <image source="Overworld (Light).png" trans="ff00ff" width="832" height="512"/>
        <tile id="30">
            <animation>
                <frame tileid="30" duration="250"/>
                <frame tileid="82" duration="250"/>
                <frame tileid="134" duration="250"/>
                <frame tileid="186" duration="250"/>
            </animation>
        </tile>
        ...

所以 props['frame'] 的每一部分都是代表每个动画节点的表格。 所以

if image == self.tmx_data.get_tile_image_by_gid(props['frames'][0].gid):

表示当前图像是动画图块。在这种情况下,您需要做的就是对 props['frame'] 表中的一个图块进行 blit。如您所见,我创建了一个 current_anim_index 属性。在更新方法变化。 我确保在我的游戏循环中调用它。帧参数从 0 到 60(是的,60 FPS)不等。然后 getFrequencyList(6) 返回一个类似 [0, 10, 20, 30, 40, 50] 的表。