WebGL 2 - 奇怪的混合行为

时间:2021-07-12 16:48:18

标签: canvas webgl

我注意到尝试使用 WebGL 2.0 渲染纹理的奇怪行为。 我禁用了混合和抗锯齿,并执行了一个测试来检查我是否可以“通过 GPU”运行一些值并将它们取回。测试是这样的:

  • 我在所有 rgba 通道中创建了一个具有随机值的纹理,
  • 我使用单行片段着色器来绘制它而没有任何更改 - 只是将 vec4 分配给 gl_FragColor(顶点着色器无关紧要,我使用 gl_FragCoord),
  • 然后我从目标读取像素并将它们与源纹理进行比较。

我看到通道 rgb 上的随机差异为每个通道 1 或 -1 点。 如果源纹理的 alpha 通道填充了 0 或 255 值,差异就会消失。 rgb 通道的差异在 0.1% 左右。

我缺少什么?

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