在顶点和片段着色器之间传递值时着色器值转换错误

时间:2021-07-19 14:29:07

标签: fragment-shader vertex-shader spir-v

我有以下片段和顶点着色器。

顶点:

    #version 450

    layout(location = 0) in vec2 Position;
    layout(location = 1) in vec4 Color;

    layout(location = 0) out vec2 fPosition;

    void main()
    {
        gl_Position = vec4(Position, 0, 1);
        fPosition = Position;
    }

片段:

    #version 450
    
    layout(location = 0) in vec2 fPosition;
    layout(location = 0) out vec4 fColor;

    void main() {
        vec4 colors[4] = vec4[](
            vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), 
            vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0), 
            vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0), 
            vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
        );

        fColor = vec4(1.0);

        for(int row = 0; row < 2; row++) {
            for(int col = 0; col < 2; col++) {
                float dist = distance(fPosition, vec2(-0.50 + col, 0.50 - row));
                float delta = fwidth(dist);
                float alpha = smoothstep(0.45-delta, 0.45, dist);
                fColor = mix(colors[row*2+col], fColor, alpha);
            }
        }
    }

但是在编译时出现以下错误:

<块引用>

无法从'gl_Position 4-component vector of float Position' 转换为'layout( location=0) 平滑highp 2-component vector of float'

我不知道如何修复它。 (这是我第一次做着色器编程)。
如果需要更多信息,请告诉我。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

1. 在顶点着色器和片段着色器之间传输变量时不需要指定布局。移除顶点和片段着色器中 layout(location = 0) 变量的 fPosition 参数。

2. 如果您通过缓冲区将变量(您的位置缓冲区)传递给顶点着色器,则只需指定 layout。此外,位置、法线和纹理坐标等变量必须始终先通过顶点着色器,然后再通过片段着色器。

3. 从片段着色器导出最终颜色(在您的情况下为 fColor)时,您不需要传递位置,只需将 vector4 变量指定为 out vec4 fColor; openGL 会自动检测它。

4. 您实际遇到的错误是告诉您您正在将 vector4 变量 (fColor) 分配给已存储的 vec2 变量 (fPosition)。注意:在属性(位置)“0”处的顶点着色器中,您访问了已加载的顶点,但稍后您尝试将 vector4 分配到片段着色器中的相同位置。 OpenGL 不会像这样自动覆盖数据。

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