游戏库存 - 设计模式

时间:2011-08-23 21:52:01

标签: actionscript-3 oop design-patterns

我还在研究OOP设计,那么实现简单Flash游戏库存的最佳方法是什么?似乎不止一种设计模式可以提供某种类型的投资,但如果我试图以某种方式对其进行调整而不了解该主题,我将失去灵活性。

为了钱购买我认为Singleton的库存中可用的东西。如果在玩游戏时获得足够的现金,那么就可以购买新技能。

也许decorator模式可以将许多缩略图列为按钮,点击它可以为角色应用新功能和技能。

我想阅读解决这个问题的标准建议,因为我觉得我走错了路。感谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

尽可能远离单身人士

Singleton有它的用途,但我相信它在很多情况下都被过度使用了。

单身人士面临的最大问题是你正在使用全局状态,这通常被视为一件坏事,因为当软件的复杂性增加时,它会导致你出现意想不到的副作用。

对象组合可能是更好的方式

对于游戏,您可能需要查看使用对象组合而不是传统的OOD建模。

  

软件组件是符合a的软件元素   组件模型,可以独立部署和组合   根据成分标准进行修改。

     

组件模型定义特定的交互和组合   标准。组件模型实现是专用的一组   支持执行所需的可执行软件元素   符合模型的组件。

     

软件组件基础结构是一组交互软件   旨在确保软件系统或子系统的组件   使用这些组件和接口构建的将清楚地满足   定义的性能规范。

阅读第一个链接中的材料应该可以为您提供一些关于如何建立库存系统建模的优秀想法,并让它以一种很好的方式扩展。