使用双线性插值的纹理映射

时间:2011-09-12 17:28:37

标签: coordinates interpolation texture-mapping

我一直在尝试使用双线性插值方法实现纹理映射。我一直在尝试光栅化三角形,因此我首先找到重心权重,然后尝试插入uv坐标,但没有成功。如果我做错了什么,有人会建议我吗?

   void baryWeights(int x4,int y4)
  {
b1=(float)((x4*y2)-(x4*y3)-(x2*y4)+(x2*y3)+(x3*y4)-(x3*y2))/((x1*y2)-(x1*y3)-(x2*y1z)+(x2*y3)+(x3*y1z)-(x3*y2));
b2=(float)((x1*y4)-(x1*y3)-(x4*y1z)+(x4*y3)+(x3*y1z)-(x3*y4))/((x1*y2)-(x1*y3)-(x2*y1z)+(x2*y3)+(x3*y1z)-(x3*y2));
b3=(float)((x1*y2)-(x1*y4)-(x2*y1z)+(x2*y4)+(x4*y1z)-(x4*y2))/((x1*y2)-(x1*y3)-(x2*y1z)+(x2*y3)+(x3*y1z)-(x3*y2));
 }
  void linearinterpolation()
 {
uc=b1*v1u+b2*v2u+b3*v3u;
vc=b1*v1v+b2*v2v+b3*v3v;
  }

我正在使用

这个代码的扭曲纹理映射

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