我正在渲染点精灵(在iOS上使用OpenGL ES 2.0)作为用户的绘图笔划。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,这样我就需要执行深度测试,以便精灵在提交绘图时以正确的顺序显示。
我在渲染这些绘图笔划时看到奇怪的效果,如下面的屏幕截图所示:
注意蓝色笔划边缘周围的背景色“边框”,它在绿色上绘制。用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是当重新绘制VBO时,首先绘制蓝色笔划。当绘制绿色笔划时,深度测试开始并且看到它应该在蓝色笔划后面,所以这样做,一些成功。在我看来是某种混合问题,或与错误计算片段着色器中的颜色有关?所有笔划的边缘都应该是透明的,但是在处理这些片段时,片段着色器似乎将它与背景纹理结合起来。
在我的应用中,我创建了一个深度渲染缓冲区,并使用glEnable(GL_DEPTH_TEST)
调用glDepthFunc(GL_LEQUAL)
。我试验glDepthMask()
无济于事。混合设置为glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
,点精灵颜色使用预乘的alpha值。绘图程序非常简单:
的修改
以下是绘图程序中的一些代码。
绘图前的设置状态:
glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
绘图程序:
[drawingView setFramebuffer:drawingView.scratchFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:[self textureForBackgroundType:self.backgroundType]];
glUseProgram(programs[PROGRAM_POINT_SPRITE]);
// ...
// Draw all VBOs containing point sprite data
// ...
[drawingView setFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:drawingView.scratchTexture];
[drawingView presentFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer];
感谢您的帮助。
答案 0 :(得分:4)
如果要绘制非不透明的几何图形,则必须从后向前对它们进行z排序。这是多年来适当混合的唯一方法。目前,有一些算法可以实现顺序无关的透明度,例如Dual Depth Peeling,但它们不适用于iOS。