具有深度测试的OpenGL点精灵 - 混合问题?

时间:2011-09-21 23:28:47

标签: ios opengl-es-2.0 blending depth-buffer point-sprites

我正在渲染点精灵(在iOS上使用OpenGL ES 2.0)作为用户的绘图笔划。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,这样我就需要执行深度测试,以便精灵在提交绘图时以正确的顺序显示。

我在渲染这些绘图笔划时看到奇怪的效果,如下面的屏幕截图所示:

Point Sprite Blending Issue

注意蓝色笔划边缘周围的背景色“边框”,它在绿色上绘制。用户在绿色笔划之后绘制了蓝色笔划,但是当重新绘制VBO时,首先绘制蓝色笔划。当绘制绿色笔划时,深度测试开始并且看到它应该在蓝色笔划后面,所以这样做,一些成功。在我看来是某种混合问题,或与错误计算片段着色器中的颜色有关?所有笔划的边缘都应该是透明的,但是在处理这些片段时,片段着色器似乎将它与背景纹理结合起来。

在我的应用中,我创建了一个深度渲染缓冲区,并使用glEnable(GL_DEPTH_TEST)调用glDepthFunc(GL_LEQUAL)。我试验glDepthMask()无济于事。混合设置为glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),点精灵颜色使用预乘的alpha值。绘图程序非常简单:

  • 绑定渲染到纹理FBO。
  • 绘制背景纹理。
  • 绘制点精灵(来自多个维管组织)。
  • 将此FBO的纹理绘制到主帧缓冲区。
  • 展示主框架缓冲区。


修改

以下是绘图程序中的一些代码。

绘图前的设置状态:

glDisable(GL_DITHER);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);

绘图程序:

[drawingView setFramebuffer:drawingView.scratchFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:[self textureForBackgroundType:self.backgroundType]];

glUseProgram(programs[PROGRAM_POINT_SPRITE]);

// ...
// Draw all VBOs containing point sprite data
// ...

[drawingView setFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer andClear:YES];
glUseProgram(programs[PROGRAM_TEXTURE]);
[self drawTexture:drawingView.scratchTexture];

[drawingView presentFramebuffer:drawingView.defaultFramebuffer];

感谢您的帮助。

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

如果要绘制非不透明的几何图形,则必须从后向前对它们进行z排序。这是多年来适当混合的唯一方法。目前,有一些算法可以实现顺序无关的透明度,例如Dual Depth Peeling,但它们不适用于iOS。

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