基于组件的游戏开发架构

时间:2011-10-01 21:46:11

标签: actionscript-3 architecture components

我一直在考虑为游戏开发尝试基于组件的架构。我已经阅读了一些关于它的博客文章和文章,但我还有一些我尚未解决的问题。当我说基于组件时,我的意思是您可以将组件添加到ComponentManager中,以更新其列表中的所有组件。我想尝试这一点,以避免获得继承他们不需要的变量和函数的类。我非常喜欢有一个非常简单的实体类的想法,其中许多组件并排工作而不会变得臃肿。此外,它很容易在运行时删除和添加功能,这使它非常酷。

这就是我的目标。

// this is what the setup could be like
entity.componentManager.add(new RigidBody(3.0, 12.0));
entity.componentManager.add(new CrazyMagneticForce(3.0));
entity.componentManager.add(new DrunkAffection(42.0, 3.0));

// the game loop updates the component manager which updates all components
entity.componentManager.update(deltaTime);

沟通:某些组件需要与其他组件进行通信

我不能依赖组件自我维持。有时他们需要与其他组件进行通信。我该如何解决这个问题?在Unity 3D中,您可以使用GetComponent()访问组件。

我想这样做,但是如果你有两个相同类型的组件会发生什么?也许你会得到一个Vector。

var someComponent : RigidBody = _componentManager.getComponent(RigidBody);

优先级:某些组件需要先更新

某些组件需要在其他组件之前更新,以获取当前游戏循环的正确数据。我想为每个组件添加一个PRIORITY,但我不确定这是否足够。 Unity使用LateUpdate和Update,但也许有一种方法可以更好地控制执行顺序。

嗯,就是这样。如果您有任何想法,请不要犹豫,发表评论。或者,如果您有任何关于此的好文章或博客,我很乐意看看它们。感谢。

Component based game engine design

http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/


修改 我的问题是如何通过组件之间的优先级和通信来解决问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我决定使用RDMBS组件实体系统http://entity-systems.wikidot.com/rdbms-with-code-in-systems#objc

到目前为止工作得非常好。每个组件只保存数据,没有方法。然后我有子系统处理组件并完成实际工作。有时子系统需要与另一个子系统通信,为此我使用服务定位器模式http://gameprogrammingpatterns.com/service-locator.html

至于优先事项。每个系统都在我的主游戏循环中处理,因此只需先处理它。所以我的过程控制,物理,然后是相机,最后渲染。