OpenGL加载OBJ模型,纹理失真

时间:2011-11-19 13:35:29

标签: c++ opengl

我决定将Wavefront .OBJ格式导入到我正在处理的测试场景中。我让模型(顶点)在正确的位置,它显示正常。当我然后应用纹理时,很​​多东西看起来都很扭曲。我检查了我的Maya场景(它看起来不错),并且该对象具有比顶点位置更多的uv坐标(这是使得场景在OpenGL中看起来很奇怪,是我猜的。)

我将如何加载这样的场景。我是否需要复制顶点以及如何将其存储在顶点缓冲区对象中?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你必须复制顶点是正确的。 除此之外,您还必须按绘制顺序对它们进行排序,这意味着您必须使用与纹理坐标和法线相同的偏移对顶点进行排序。 基本上你需要这种结构:

float *verts = {v1_x,v1_y,v1_z,v1_w,v2_x,v2_y,v2_z,v2_w,...};
float *normals = {n1_x,n1_y,n1_z,n2_x,n2_y,n2_z,...};
float *texcoords = {t1_u,t1_v,t1_w,t2_u,t2_v,t2_w,...};

然而,这意味着每个三角形至少有108个字节。

 3(vert,norm,tex)
*3(xyz/uvw)
*3(points in tri)
*4(bytes in a float)) 
-----------------------
= 108

通过仅复制实际重复的顶点(具有相同的纹理坐标,顶点和法线意义:平滑法线且无UV边框)并使用索引缓冲区对象设置绘制顺序,可以显着减少该数量。

我最近在一个小项目中遇到了同样的问题,我只是沿着硬边和UV-Shell边框分割模型,因此只创建必要的重复顶点。然后我使用了Nate Robins的glm.h和glm.cpp,并以与顶点相同的顺序复制/排序法线和纹理坐标。

然后设置VBO和IBO:

//this is for Data that does not change dynamically
//GL_DYNAMIC_DRAW and others are available
GLuint mDrawMode = GL_STATIC_DRAW;

//////////////////////////////////////////////////////////
//Setup the VBO
//////////////////////////////////////////////////////////
  GLuint mId;
  glGenBuffers(1, &mId);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mId);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
               mMaxNumberOfVertices * (mVertexBlockSize + mNormalBlockSize + mColorBlockSize + mTexCoordBlockSize),
               0,
               mDrawMode);
  glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mVertexOffset, numberOfVertsToStore * mVertexBlockSize, vertices);
  glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mNormalOffset, numberOfVertsToStore * mNormalBlockSize, normals);
  glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mColorOffset, numberOfVertsToStore * mColorBlockSize, colors);
  glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, mTexCoordOffset, numberOfVertsToStore * mTexCoordBlockSize, texCoords);

//////////////////////////////////////////////////////////
//Setup the IBO
//////////////////////////////////////////////////////////
  GLuint IBOId;
  glGenBuffers(1, &IBOId);
  glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOId);
  glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mMaxNumberOfIndices * sizeof(GLuint), 0, mDrawMode);
  glBufferSubData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, numberOfIndicesToStore * sizeof(GLuint), indices);

//////////////////////////////////////////////////////////
//This is how to draw the object  
//////////////////////////////////////////////////////////
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mId);
  glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBOId);

  //Enables and Disables are only necessary each draw
  //when they change between objects
  glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  glVertexPointer(mVertexComponents, GL_FLOAT, 0, (void*)mVertexOffset);
  if(mNormalBlockSize){
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (void*)mNormalOffset);
  }
  if(mColorBlockSize){
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glColorPointer(mColorComponents, GL_FLOAT, 0, (void*)mColorOffset);
  }
  if(mTexCoordBlockSize){
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(mTexCoordComponents, GL_FLOAT, 0, (void*)mTexCoordOffset);
  }

  glDrawRangeElements(primMode,
                      idFirstVertex,
                      idLastVertex,
                      idLastVertex - idFirstVertex + 1,
                      mAttachedIndexBuffer->getDataType(),
                      0);

  if(mTexCoordBlockSize)
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  if(mColorBlockSize)
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
  if(mNormalBlockSize)
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
  glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
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