Negamax - 玩家移动两次

时间:2012-01-07 20:56:33

标签: algorithm minmax

如果遇到条件,同一个玩家会移动,你如何处理游戏?

我试过这样的事情,但我认为这不对:

function negamax(node, depth, α, β, color)
    if node is a terminal node or depth = 0
        return color * the heuristic value of node
    else
        foreach child of node
            if (condition is met) // the same player moves
               val := negamax(child, depth-1, α, β, color)
            else
               val := -negamax(child, depth-1, -β, -α, -color)
            if val≥β
                return val
            if val≥α
                α:=val
        return α

3 个答案:

答案 0 :(得分:11)

请勿尝试更改minimax算法本身,而是修改游戏表示以适应。基本上有两种解决方案:

  1. 将单个玩家所做的动作序列表示为一个动作。这在游戏很简单的情况下有效,但并不总是如此。我为游戏编写了一个AI引擎,其中生成这个树(在游戏规则中被描述为“移动”)是PSPACE很难(并且对于真实游戏具有非常大的n)意味着它在计算上不可行。另一方面,如果以这种方式对其进行建模对于您的特定游戏来说很容易,那就这样做吧
  2. 将一个玩家所做的移动序列表示为交替移动的移动序列,其他玩家可以做任何事情。也就是说,只要满足条件,就会向游戏状态添加一条信息,这样其他玩家可以进行的唯一移动就不会改变状态。这种方法在数学上是正确的,当我使用它时,它在实践中运作得很好。要记住的唯一复杂性是,如果你使用iterative deepening,你将评估一个玩家连续多次移动的游戏树。在设计与transposition table和其他哈希值一起使用的存储启发式方法时,您可能还需要小心
  3. 我知道没有任何文献能够讨论你的特定问题。当我想出上面的解决方案2时,我感到很聪明,但我怀疑很多其他人发明了同样的技巧。

    我应该说,让极小极大家庭变得正确是非常困难的。在高级语言中设计游戏搜索AI时的一个技巧是在更简单的游戏(缩小的板尺寸,使用井字游戏等)上测试您的搜索算法以确保正确性。如果游戏很小,你就可以了。通过手动玩游戏确保其结果有意义。通过确保它们给出与天真的negamax相同的答案来测试像negascout这样的高级算法。尝试将代码与游戏特定行为(评估函数,板表示,搜索和存储启发式等)保持在远离执行树搜索的代码的位置也是一个好主意。

答案 1 :(得分:2)

在negamax中,您正在探索一种树结构,其中每个节点都有与玩家所做移动相对应的子节点。如果在某些情况下玩家可以移动两次,你可能会想要将该玩家的“移动”视为玩家所做的两个移动序列。更一般地说,您应该将当前游戏状态的孩子视为当前玩家在轮到他们后可以进入游戏的所有可能状态。这包括通过一次移动可到达的所有游戏状态,以及如果玩家能够在一个回合中进行两次移动则可以在两次移动中到达的所有游戏状态。因此,您应该保持negamax的基本逻辑不变,但更新代码以生成后继状态,以处理单个玩家可以移动两次的情况。

希望这有帮助!

答案 2 :(得分:0)

当满足条件时,不要减少深度。

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