如何在运行时在单个骨架上组合多个网格?

时间:2012-01-11 21:32:35

标签: xna xna-4.0

我的目的是制作一款可以自定义的机器游戏。你可以在前面的任务游戏中做到这一点。独特的手臂/腿/等模型,在运行时它们可以组合在一个装备上。顺便在XNA中执行此操作。

然而,我一直在努力工作,以及工作流程以及实施(所以一切)。

我想要的是拥有完整骨架的模板模型,然后制作具有相同骨骼名称的骨骼的组件(例如:肩膀 - >前臂骨骼用于手臂模型)然后在运行时,当您执行自定义位时,使用参考骨架+所有零件网格数据将零件拼接在一起。

这个想法要求我导出到.fbx时骨骼的名称仍然存在,我不认为它们会这样做(?)

我可以使用FBX模型导出任何命名实体吗?如果有,并且它不是骨头,那就解决了问题! (我认为!)。

请转发一些关于我的知识。

1 个答案:

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如果我已正确理解您的问题,那么我认为教程here可能就是您所寻找的。它是Skinned Model教程的扩展,但向您展示了如何在Skinned Model中的骨骼中添加其他模型。在他们的例子中,它为Dude模型的一只手添加了一个蝙蝠。

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