2D中的深度缓冲区

时间:2012-01-15 00:49:31

标签: opengl zbuffer 2.5d

我正在研究具有逼真延迟照明的2D游戏。因为我在渲染场景后渲染灯光,所以如果有一个物体(例如树)遮挡了被照亮的区域,我需要一种方法来剔除光照计算。在做了一些阅读之后,延迟渲染的最佳选择是使用深度缓冲区。我一直在网上搜索有2D图形的深度缓冲的方法,但实际上没有找到任何有用的东西。我发现glPolygonOffset但是我真的不知道这是我想要的,或者是否有另一种方法来为多边形设置z值。谢谢你的帮助

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

你的误解在于思考“3D ==观点”。要生成深度缓冲,您的场景需要深度。但那没问题。你所谓的“2D”可能仅仅意味着缺乏视角。因此,通过使用正射投影并将对象放置在不同深度的图层上,您可以生成深度缓冲区,其中的数据对于延迟光照非常有用。

相关问题