基于时间的仿真与帧率无关

时间:2012-01-20 19:20:16

标签: timer frame-rate stability

您如何解释时间非常重要的活动?大多数游戏使用框架,模拟按时间步进行。如果发生需要特定时间的事件怎么办?

例如,在像DOTA这样的游戏中,攻击速度非常重要。现在,让我们说这个游戏的时间步长是50ms。两位英雄正在战斗。 HeroA攻击HeroB,然后进行了一次打击"在14ms进入时间步。 HeroB攻击HeroA并且还会进行一次打击"只有这种情况发生在时间步长的40ms。但是,直到50ms的时间步长才会模拟这些打击中的任何一个。因此,在50毫秒时,两个英雄将被杀死,因为他设法首先攻击,因此只剩下HeroA。[/ p>

有没有办法解释这个?

1 个答案:

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我不知道您的游戏架构是如何设计的,但是如果您能够获取事件的时间戳,您可以轻松地将它们放入另一个Thread的缓冲区中,并在特定时间内处理它们每50ms订购一次。