OpenGL:渲染到FBO时是否支持纹理组合器功能?

时间:2012-02-09 15:47:57

标签: opengl textures fbo multitexturing

我有一个OpenGL纹理渲染到第一个FBO,我需要编辑它的亮度,渲染到第二个FBO,然后在屏幕上绘制。

如果我将纹理渲染到第二个FBO(不修改其亮度)然后在屏幕上绘制它,它会正确显示。

如果我尝试编辑渲染纹理的亮度(使用纹理合成器函数,如glTexEnv),我会得到错误的输出,如全黑或全白纹理,对比度改变,ecc ..

如果我在屏幕而不是FBO上绘制时应用亮度调节,则效果很好。亮度会按预期进行修改。

所以我的问题是:当我渲染到FBO时,我可以使用像glTexEnv这样的纹理合并器函数吗?

这是我用来在绘制到FBO时修改亮度的代码(它不起作用):

// "secondFBO" is the FBO I'm intended to render to after brightness regulation.
// "textureId" is the OpenGL texture attached to the first FBO that contains
// the unmodified texture.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, secondFBO);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureId);

// apply alpha filter
double t = brightnessValue;     
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
if (t > 1.0f)
{
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB,      GL_ADD);
    glColor4f(t-1, t-1, t-1, t-1);
}
else
{
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB,      GL_SUBTRACT);
    glColor4f(1-t, 1-t, 1-t, 1-t);
}
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB,         GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB,         GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA,    GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA,       GL_TEXTURE);

// ... draw texture ...

glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);

// restore previous state
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);

// draw on screen
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
// "textureId2" is the texture attached to the second FBO
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, textureId2);

// ... draw texture ...

glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

为什么你不使用着色器? 我认为编写代码会容易得多

您正在使用FBO,这意味着Shaders - 您的硬件至少支持GLSL 1.2

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