我对画布有点新意,如果这是一个微不足道的问题,请原谅。
我希望能够在路径(定义为bezier路径)后设置对象的动画,但我不知道该怎么做。
我看过拉斐尔,但我无法弄清楚如何随着时间推移。
Cake JS在演示中看起来很有前途,但我真的很挣文档,或者在这种情况下缺乏文档。
有没有人有这方面的实例?
答案 0 :(得分:20)
使用on my website中的代码this related question,但不要在回调中更改.style.left
等,而是使用新位置的项目擦除并重新绘制画布(和可选择旋转)。
请注意,这在内部使用SVG可以轻松地沿着贝塞尔曲线插入点,但是您可以使用它为您提供的点(包括在画布上绘图)。
如果我的网站关闭,这是该库的当前快照:
function CurveAnimator(from,to,c1,c2){
this.path = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg','path');
if (!c1) c1 = from;
if (!c2) c2 = to;
this.path.setAttribute('d','M'+from.join(',')+'C'+c1.join(',')+' '+c2.join(',')+' '+to.join(','));
this.updatePath();
CurveAnimator.lastCreated = this;
}
CurveAnimator.prototype.animate = function(duration,callback,delay){
var curveAnim = this;
// TODO: Use requestAnimationFrame if a delay isn't passed
if (!delay) delay = 1/40;
clearInterval(curveAnim.animTimer);
var startTime = new Date;
curveAnim.animTimer = setInterval(function(){
var now = new Date;
var elapsed = (now-startTime)/1000;
var percent = elapsed/duration;
if (percent>=1){
percent = 1;
clearInterval(curveAnim.animTimer);
}
var p1 = curveAnim.pointAt(percent-0.01),
p2 = curveAnim.pointAt(percent+0.01);
callback(curveAnim.pointAt(percent),Math.atan2(p2.y-p1.y,p2.x-p1.x)*180/Math.PI);
},delay*1000);
};
CurveAnimator.prototype.stop = function(){
clearInterval(this.animTimer);
};
CurveAnimator.prototype.pointAt = function(percent){
return this.path.getPointAtLength(this.len*percent);
};
CurveAnimator.prototype.updatePath = function(){
this.len = this.path.getTotalLength();
};
CurveAnimator.prototype.setStart = function(x,y){
var M = this.path.pathSegList.getItem(0);
M.x = x; M.y = y;
this.updatePath();
return this;
};
CurveAnimator.prototype.setEnd = function(x,y){
var C = this.path.pathSegList.getItem(1);
C.x = x; C.y = y;
this.updatePath();
return this;
};
CurveAnimator.prototype.setStartDirection = function(x,y){
var C = this.path.pathSegList.getItem(1);
C.x1 = x; C.y1 = y;
this.updatePath();
return this;
};
CurveAnimator.prototype.setEndDirection = function(x,y){
var C = this.path.pathSegList.getItem(1);
C.x2 = x; C.y2 = y;
this.updatePath();
return this;
};
...以下是您可以使用它的方式:
var ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
ctx.fillStyle = 'red';
var curve = new CurveAnimator([50, 300], [350, 300], [445, 39], [1, 106]);
curve.animate(5, function(point, angle) {
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
ctx.fillRect(point.x-10, point.y-10, 20, 20);
});
答案 1 :(得分:8)
所以,这是详细版本:
t
是0到1之间的任意数字,代表时间; p0
, p1
, p2
, p3
对象是开始点,第一个控件点,第二个控件分别指向结束点 :
var at = 1 - t;
var green1x = p0.x * t + p1.x * at;
var green1y = p0.y * t + p1.y * at;
var green2x = p1.x * t + p2.x * at;
var green2y = p1.y * t + p2.y * at;
var green3x = p2.x * t + p3.x * at;
var green3y = p2.y * t + p3.y * at;
var blue1x = green1x * t + green2x * at;
var blue1y = green1y * t + green2y * at;
var blue2x = green2x * t + green3x * at;
var blue2y = green2y * t + green3y * at;
var finalx = blue1x * t + blue2x * at;
var finaly = blue1y * t + blue2y * at;
这是ball using <canvas> following a path in JSfiddle
变量的名称来自这个gif,它是贝塞尔曲线的最佳解释:http://en.wikipedia.org/wiki/File:Bezier_3_big.gif
代码的简短版本,在准备复制/粘贴的函数中:
var calcBezierPoint = function (t, p0, p1, p2, p3) {
var data = [p0, p1, p2, p3];
var at = 1 - t;
for (var i = 1; i < data.length; i++) {
for (var k = 0; k < data.length - i; k++) {
data[k] = {
x: data[k].x * at + data[k + 1].x * t,
y: data[k].y * at + data[k + 1].y * t
};
}
}
return data[0];
};
相关内容:
答案 2 :(得分:1)
除非你真的需要,否则我不会使用Canvas。 SVG在内置的路径中有动画.Canvas需要相当多的数学才能使它工作。
Here's one example of SVG animating along a path
以下是关于raphael的一些讨论:SVG animation along path with Raphael
请注意,Raphael使用SVG和不 HTML5 Canvas。
在Canvas中沿着Bezier路径制作动画的一种方法是连续平分Bezier曲线,记录中点直到你有很多点(比如每条曲线50个点),你可以沿着该点列表设置对象的动画。在此搜索相关数学的二等分贝塞尔和类似查询。