如何让大型游戏更顺畅?

时间:2012-02-16 13:52:07

标签: iphone ios flash flash-cs5

我正在使用Flash CS5开发ipad游戏。当我在Flash或Web浏览器中运行它时,它运行得相当顺利但是当我将它发布到ipa文件并在我自己的ipad上运行时,它变得非常慢。由于我的游戏有很多阶段和字符,因此符号数量可能超过50个。这使得flash文件超过100mb(但ipa仅为11mb)所有符号都在第1帧中导出。

因此,我有一些问题希望了解:

1)如果我使用预加载器并导出第2帧中的符号,我的游戏会运行得更顺畅吗?当游戏加载足够时,是一个预加载器吗?还是需要每个游戏场景?

2)是否有其他技术可以在低配置设备中运行Flash中开发的大型游戏?

3)为什么许多其他大型游戏可以如此流畅地运行,尽管它包含的角色和背景比我的多得多?

非常感谢你的帮助^^

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

1)所有预加载器都会向用户显示游戏开始前正在进行的操作。它不会影响游戏性能。

2)是:您必须针对小内存占用和快速性能优化每个计算和每项资产。开始here

3)因为他们花了很多时间在2)

侧面说明:拥有一个主游戏循环通常是一个好主意,并且在单个渲染步骤之前在游戏逻辑中进行所有计算,而不是拥有大量独立的时间轴。在渲染步骤中,您可以排除和/或最小化在视线之外或不完全可见的对象上的所有工作。

答案 1 :(得分:0)

要记住的一些事项:

  • 升级到Flash CS5.5
  • 使用flashplayer 11.0
  • 使用AIR3.1 SDK
  • 使用“GPU”(不是CPU)发布
  • Object pooling <!/ LI>
  • 尽量使用尽可能多的位图,矢量“更重”。
  • 'cacheAsBitmap'仅适用于沿x / y轴移动的对象
  • Alpha透明胶片占用你的CPU
  • 我提到了Object pooling吗?
  • 将FPS显示器连接到您的应用,这样您就可以跟踪帧率下降。

答案 2 :(得分:-1)

帮自己一个忙,放弃Flash。用Objective C / C / C ++编写游戏

即便是Adobe和微软也放弃了Flash for Mobile设备。

顺便说一句,我不是Flash仇恨 - 自FutureSplash以来我一直是“Flash开发人员”,并且在适当的时候仍然使用Flash IDE,但在定位移动设备时则不然。