如何将纹理加载到着色器中(DirectX11 / SlimDX)

时间:2012-02-28 21:08:07

标签: slimdx directx-11

我有一个随时可用的Texture2D;我有一个明显工作的着色器纹理采样器和着色器纹理变量,我可以将Texture2D放入其中。

唯一的问题是,我不知道如何在DirectX11中将纹理加载到着色器中 - 而且谷歌没有任何帮助,或者只是我无法构建好的搜索词。

我需要的是:将采用Texture2D并将其加载到着色器中的代码。例如,关于如何操作的链接。

无论如何,这是我的着色器代码:

cbuffer CameraSet : register(b0)
{
    float4x4 ViewProj ;
} ;
cbuffer MeshSet : register(b1)
{
    float4x4 World ;
    texture2D Texture ;
    SamplerState MeshTextureSampler
    {
        Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR ;
        AddressU = WRAP ;
        AddressV = WRAP ;
    } ;
} ;


struct VShaderOutput
{
    float4 WorldPosition : POSITION ;
    float4 ScreenPosition : SV_POSITION ;
    float2 UV : TEXCOORD;
} ;

VShaderOutput VShader( float4 position : POSITION, float2 uv : TEXCOORD )
{
    VShaderOutput r ;

    r.WorldPosition = mul( position, World ) ;
    r.ScreenPosition = mul( r.WorldPosition, ViewProj ) ;
    r.UV.x = abs( uv.x ) ;
    r.UV.y = abs( uv.y ) ;

    return r ;
}


struct PShaderOutput
{
    float4 SV_Target : SV_TARGET ;
    float SV_Depth : SV_DEPTH ;
};

PShaderOutput PShader( VShaderOutput input )
{
    PShaderOutput r ;

    r.SV_Depth = input.ScreenPosition.z;

    r.SV_Target = Texture.Sample( MeshTextureSampler, input.UV ) ;

    return r ;
}

感谢。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

......如果是

context.PixelShader.SetShaderResource(TextureShaderResourceView,0);

我想我刚回答了自己的问题。但为什么数组值'0'有效?

答案 1 :(得分:0)

我使用2个着色器资源:

HLSL:

Texture2D<float4> Self : register(t0);
Texture2D<float4> Other : register(t1);

CS:

device.ImmediateContext.ComputeShader.SetShaderResource(resourceViewSelf, 0);
device.ImmediateContext.ComputeShader.SetShaderResource(resourceViewOther, 1);

不知怎的,它有效......

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