OpenGL:正交投影中为什么远近都是负的?

时间:2012-06-09 05:33:29

标签: opengl graphics 3d orthographic

为什么在正投影中近远和远坐标被解释为负?它只是习惯性的,还是有任何好处?

3 个答案:

答案 0 :(得分:7)

我真的不认为有任何理由。使用正交投影,您可以将近/远平面设置为任何东西,它只定义您想要显示的z值。我想不出有什么特别的好处。

答案 1 :(得分:4)

  

为什么在正投影中近远和远坐标被解释为负?

谁说他们是谁?没有规则在正交投影中近/远值必须为负。你的问题假定事实不是证据。

答案 2 :(得分:4)

近距离和远距离剪裁平面可以是你想要的任何东西,我认为这里的混乱是因为在OpenGL"前进"或者进入屏幕是-Z。因此,如果我想从原点看到我前面的100个单位,那么近处将是0而远处是-100。但是我也可以说我想看到原点后面有30个单位,前面有50个单位,在这种情况下,附近将是30,远远是-50。

所有这一切的另一个困惑是glOrtho需要近距离和远距离剪裁平面但是将它们的标志反转为“#34; help"你。