为什么'远'会在平截头体中为近平原做出贡献?

时间:2015-06-03 18:18:02

标签: opengl

在openGL中,我通过使用
的逆矩阵制作了视锥体 PXV P由glPerspect制成,V由gluLookAt制成

起初, 我认为P的“远”因子不会影响平截头体近平原的顶点,但确实会影响。

然后我假设它只是浮点精度误差,因此在实际公式中没有“远”因子。 我计算它来证明我的假设,但我失败了。我无法删除包含(近+远)/(2 *近*远)格式的术语。

我认为近视锥体必须独立于“远”因素。我无法理解这种情况。我在哪里弄错了?

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