将glsl 150转换为120

时间:2012-10-23 21:20:50

标签: opengl glsl

我想在PC上运行几个例子。问题是他们用glsl target 150编写,而我的PC只支持120版本。我非常确定程序本身很简单,不需要OpenGL 3.1的任何扩展功能。我已经找到了一些信息,说明应该采取哪些步骤来转换glsl(fe转换为属性,转换为不同的)但它仍然没有编译(实际上是否有可能以某种方式从中获得有意义的错误消息? )。

原始.vert

#version 150
in  vec2 in_Position;
in  vec3 in_Color;
out vec3 ex_Color;
void main(void) {
    gl_Position = vec4(in_Position.x, in_Position.y, 0.0, 1.0);
    ex_Color = in_Color;
}

原始.frag

#version 150
precision highp float;

in  vec3 ex_Color;
out vec4 gl_FragColor;

void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(ex_Color,1.0);
}

已更改.vert

#version 120 
attribute  vec2 in_Position; 
attribute  vec3 in_Color; 
varying vec3 ex_Color; 
void main(void) { 
    gl_Position = vec4(in_Position.x, in_Position.y, 0.0, 1.0); 
    ex_Color = in_Color; 
}

更改.frag

#version 120 
precision highp float; 

attribute  vec3 ex_Color; 

void main(void) { 
    gl_FragColor = vec4(ex_Color,1.0); 
} 

所有人都可以在这里发现问题吗?

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

要获取编译/链接错误消息,您需要对着色器使用glGetShaderInfoLog命令,对程序使用glGetProgramInfoLog

这些将告诉您特定错误是什么。

只是对错误可能是什么,你在片段着色器中声明了attribute输入,我认为它应该是varying。属性用于数据 - >顶点着色器,而变化用于顶点着色器 - >片段着色器。

glsl 120规范还提到精度限定符是“保留供将来使用”,因此它可能不适用于版本120.您可以将其删除。

但你仍然应该熟悉infolog功能,无论如何,你最终肯定会需要它们。

答案 1 :(得分:3)

您可以通过检索“信息日志”来获取编译错误:

GLuint nVertexShader, nPixelShader;   // handles to objects
GLint  vertCompiled, fragCompiled;    // status values
GLint  linked;

glCompileShader(nVertexShader);
glGetShaderiv(nVertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &vertCompiled);

如果vertCompiled(或fragCompile)== 0,请执行此操作以查看原因:

int infologLength = 0;
int charsWritten  = 0;

glGetShaderiv(nVertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infologLength);

if (infologLength > 0)
{
    GLchar* infoLog = (GLchar *)malloc(infologLength);
    if (infoLog == NULL)
    {
        printf( "ERROR: Could not allocate InfoLog buffer");
        exit(1);
    }
    glGetShaderInfoLog(nVertexShader, infologLength, &charsWritten, infoLog);
    printf( "Shader InfoLog:\n%s", infoLog );
    free(infoLog);
}

您可以对链接执行相同操作,只需检查链接== 0并按上述方式检索日志:

glLinkProgram(m_nProgram);
glGetProgramiv(m_nProgram, GL_LINK_STATUS, &linked);

答案 2 :(得分:1)

precision highp float; 

这在GLSL 1.20中是不合法的。我甚至不知道为什么它放在1.50着色器中,因为精度限定符只在GLSL ES 中做有用的事情,你不能共享1.50着色器与GLSL ES。