使用gluLookAt()的OpenGL FPS相机

时间:2012-12-13 14:45:11

标签: opengl camera glut glulookat

所以,我正在尝试创建一个FPS风格的相机来探索我的场景,它似乎工作得很好。目前无法改变相机的音高。我正在尝试创建一个允许我将相机设置为某些预定义视点的功能,但是在使用setPosition()函数将相机设置为新视点后尝试旋转相机时,我会遇到不在位置但在方向上的跳转第一次按下旋转按钮时。

这是我的相机类实现。

Camera::Camera(void)
{
    angleX = 0.0;
    angleY = 0.0;
    directionX = 0.0;
    directionZ = -5.0;
    directionY = 0.0;
    xPos = 0.0;
    zPos = 1.0;
    yPos = 2.0;
}

void Camera::setPosition(float xDir, float yDir, float zDir, float posX, float posZ, float posY)
{
    directionX = xDir;
    directionZ = zDir;
    directionY = yDir;
    xPos = posX;
    zPos = posZ;
    yPos = posY;
}

Camera::~Camera(void)
{
}

以下是我的特殊键回调功能,省略了相机移动以外的功能。

void specialKeys(int key, int xx, int yy)
{
    float fraction = 0.3f;

    switch(key)
    {
        // Camera Controls
        case GLUT_KEY_LEFT:
            camera.angleY -= 0.05f;
            camera.directionX = sin(camera.angleY);
            camera.directionZ = -cos(camera.angleY);
            break;
        case GLUT_KEY_RIGHT:
            camera.angleY += 0.05f;
            camera.directionX = sin(camera.angleY);
            camera.directionZ = -cos(camera.angleY);
            break;
        case GLUT_KEY_UP:
            camera.xPos += camera.directionX * fraction;
            camera.zPos += camera.directionZ * fraction;
            camera.yPos += camera.directionY * fraction;
            break;
        case GLUT_KEY_DOWN:
            camera.xPos -= camera.directionX * fraction;
            camera.zPos -= camera.directionZ * fraction;
            camera.yPos -= camera.directionY * fraction;
            break;
       }
}

显示回调函数使用gluLookAt具有以下代码:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(camera.xPos, camera.yPos, camera.zPos, camera.xPos+camera.directionX, camera.yPos+camera.directionY, camera.zPos+camera.directionZ, 0, 1, 0);

我不明白为什么我会遇到这个问题。我相信这与设置相机和用于旋转它的数学之间的相互作用有关。任何人都可以看到如何防止这种方向跳跃?

我在键盘回调函数中设置摄像头位置,代码如下:

    if(key == '1') // Default View
        camera = Camera();
    if(key == '2') // Ferris Wheel View
        camera.setPosition(-0.8, 0.0, -0.6, 3.6, 3.6, 6.5);
    if(key == '3') // Fountain Water View
        camera.setPosition(0.9, 0.0, -0.4, -0.59, -6.4, 0.6);

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

跳转是因为你如何初始化directionZ变量,看看:

   angleX = 0.0;
   angleY = 0.0;
   directionX = 0.0;
   directionZ = -5.0;
   directionY = 0.0;

但是稍后你将directionX和directionZ定义为:

camera.directionX = sin(camera.angleY);
camera.directionZ = -cos(camera.angleY);

cos在intervel [-1,1]上有界,因为angleY是0.0f,所以directionZ将被设置为-1。如果您更改初始化代码以设置directionZ = -1.0;,则应该摆脱跳转。

不要明确设置方向。以下是从该角度设置角度和计算方向的示例:

void Camera::setPosition(float angle, float posX, float posZ, float posY)
{
    xPos = posX;
    zPos = posZ;
    yPos = posY;

    //compute instead of set based on angle
    angleY = angle;
    camera.directionX = sin(angleY);
    camera.directionZ = -cos(angleY);
}