有关几何着色器的查询

时间:2012-12-19 07:26:16

标签: opengl glsl vertex-shader geometry-shader

我正在使用GL_ARB_geometry_shader4扩展来处理几何着色器。

我的代码如下:

GLfloat vertices[] =
    {   
        0.5,0.25,1.0,
        0.5,0.75,1.0,
        -0.5,0.75,1.0,
        -0.5,0.25,1.0,
        0.6,0.35,1.0,
        0.6,0.85,1.0,
        -0.6,0.85,1.0,
        -0.6,0.35,1.0
    };

glProgramParameteriEXT(psId, GL_GEOMETRY_INPUT_TYPE_EXT, GL_TRIANGLES);

glProgramParameteriEXT(psId, GL_GEOMETRY_OUTPUT_TYPE_EXT, GL_TRIANGLE_STRIP);

glLinkProgram(psId);

glBindAttribLocation(psId,0,"Position");

glEnableVertexAttribArray (0);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);

我的顶点着色器是:

#version 150

in vec3 Position;

void main()
{       
    gl_Position = vec4(Position,1.0);

}

几何着色器是:

#version 150
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable

in vec4 pos[3];

void main()
{
   int i;
   vec4 vertex;

    gl_Position = pos[0];
    EmitVertex();

    gl_Position = pos[1];
    EmitVertex();

    gl_Position = pos[2];
    EmitVertex();

    gl_Position = pos[0] + vec4(0.3,0.0,0.0,0.0);
    EmitVertex();

    EndPrimitive();
}

此代码无法呈现任何内容。究竟应该是glDrawArrays()中的模式? GL_GEOMETRY_OUTPUT_TYPE_EXT参数如何影响glDrawArrays()?

我期望3个顶点将被传递到几何着色器并使用那些我们构造大小为4的基元(假设GL_TRIANGLE_STRIP需要4个顶点)。 有人可以对此有所了解吗?

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