纹理splatting面具

时间:2013-09-06 06:50:06

标签: opengl directx textures terrain

我打算在我的项目中为我的地形实现纹理喷溅(C#和opengl(tk))。

什么是存储我的喷溅纹理的好方法?理想情况下,我想将它们存储为数据并在运行时生成splatting掩码。您对此有何看法?从数据中生成这些掩码的好方法是什么?

编辑澄清:我明白是设计师通常制作一个面具,然后保存为图像(对吗?)。我宁愿保存每个顶点的纹理ID,然后从中生成掩码,因为我认为这会显着减少所需的存储空间。

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