用于多屏幕分辨率的cocos2d-x中的kResolutionExactFit策略

时间:2013-09-28 13:12:18

标签: cocos2d-x screen-resolution

我已将我的cocos2d游戏以纵向模式移植到cocos2d-x,专门用于Android设备。我想支持几乎所有Android设备的游戏,我使用了960 * 640资源。我跟着这个:

http://www.cocos2d-x.org/wiki/Multi_resolution_support

现在,我正在使用设计分辨率960 * 640&策略是kResolutionExactFit。我已对此决议进行了测试480 * 320,768 * 1024,800 * 1280,720 * 1280。 在所有这些设备中,我的所有图像和背景图像缩放&完美适合但我的圆圈图像有问题。它们看起来像是高度方向拉伸意味着圆形看起来像椭圆形。我不明白为什么即使我对我的KResolutionExactFit政策感到困惑。任何帮助都会受到很多赞赏。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

kResolutionExactFit将拉伸两个轴上的图像,因此图像看起来很拉伸,

正如您所提到的,您设计资源的宽高比与您加载资源的宽高比完全不同。

如果您希望圆圈保持圆圈,则应使用相同的宽高比进行缩放。

如果您对理论不感兴趣:P只使用以下政策之一,

kResolutionShowAll - 显示整个内容,屏幕两侧可能有小边框,

kResolutionNoBorder - 如果你不想要边框..

我个人更喜欢kResolutionShowAll并添加一种颜色,以便看不到那些边框......