绘制渲染缓冲区对象的内容

时间:2014-02-28 18:04:10

标签: opengl fbo

不太了解操作渲染缓冲区对象。例如,如果我想显示渲染缓冲区中的内容,我必须将渲染渲染到纹理?

    GLuint fbo,color_rbo,depth_rbo;

    glGenFramebuffers(1,&fbo);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo);

    glGenRenderbuffersEXT(1, &color_rb);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, color_rb);
    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA8, 256, 256);
    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_RENDERBUFFER_EXT, color_rb);

    glGenRenderbuffersEXT(1, &depth_rb);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depth_rb);
    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, 256, 256);
    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_RENDERBUFFER_EXT, depth_rb);

    if(glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT)!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT)return 1;

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);

    //main loop    

    //This does not work :-(
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,fbo);
    glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    drawCube();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);

任何想法?

1 个答案:

答案 0 :(得分:11)

当您绘制到FBO而不是默认帧缓冲区时,您不会看到任何内容,这是FBO的一部分。

您的选择是:

  1. 将渲染缓冲区blit到另一个帧缓冲区(在这种情况下,默认后备缓冲区可能为GL_BACK

  2. 如果要查看结果,请绘制纹理附件,然后绘制纹理映射的图元(例如三角形/四边形)。

  3. 由于2是不言自明的,我将更详细地解释选项1:

    /* We are going to blit into the window (default framebuffer)                     */
    glBindFramebuffer (GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
    glDrawBuffer      (GL_BACK);              /* Use backbuffer as color dst.         */
    
    /* Read from your FBO */
    glBindFramebuffer (GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo);
    glReadBuffer      (GL_COLOR_ATTACHMENT0); /* Use Color Attachment 0 as color src. */
    
    /* Copy the color and depth buffer from your FBO to the default framebuffer       */
    glBlitFramebuffer (0,0, width,height,
                       0,0, width,height,
                       GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT,
                       GL_NEAREST);
    

    这里有一些值得一提的事情:

    首先,从一个帧缓冲区到另一个帧缓冲区的blitting通常比绘制两个填充整个视口的纹理三角形慢得多。 第二,当您对深度或模板图像进行blit时,不能使用线性过滤...但是如果采用纹理映射方法,则可以使用(这仅在源和目标缓冲区的分辨率不同时才真正重要blitting)。

    总的来说,绘制纹理基元是更灵活的解决方案。如果你需要进行多重采样抗锯齿,Blitting是最有用的,因为你必须在着色器中实现它,否则在 Framebuffer对象之后添加了 的多重采样纹理;一些较旧的硬件/驱动程序支持FBO,但不支持多重采样颜色(需要DX10硬件)或深度(需要DX10.1硬件)纹理。