我正在实现一些功能,需要我实现一个API来等待d3d10完成渲染。基本上我试图实现对共享纹理的同步访问,这样我就可以在d3d10成功呈现后更新纹理后备缓冲。通过调用这个黑盒api我认为这可以实现,我认为它将类似于glfinish()。我已经读过我们可以使用ID3D10Query查询来实现同步访问。
D3D10_QUERY_DESC queryDesc;
... // Fill out queryDesc structure
ID3D10Query * pQuery;
pDevice->CreateQuery( &queryDesc, &pQuery );
pQuery->Begin();
... // Issue graphis commands, do whatever
pQuery->End();
UINT64 queryData; // This data type is different depending on the query type
while( S_OK != pQuery->GetData( &queryData, sizeof( UINT64 ), 0 ) )
{
}
我应该在开始和结束之间放一些虚拟命令吗?因为我想将此功能公开为名为waitforgraphiscompletion
的公共API这里应该是一个虚拟命令?
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如果您尝试在OpenGL中同步执行CPU和GPU,则可以使用glFenceSync后跟glClientWaitSync。 Direct 10中的等价物是ID3D10Asynchronous::End
和ID3D10Asynchronous::GetData
(注意,在DX11中,接口略有不同)。这些让您知道GPU何时完成将命令缓冲区处理到特定点。这使您可以了解资源上的先前读/写操作何时完成,并且CPU可以安全地访问资源而无需额外同步。
您不需要在while循环中放置任何命令。命令缓冲区最终将处理您的查询,并将返回S_OK(或您可能想要处理的错误消息)。然而,这有点浪费,因为CPU只会等待GPU,所以如果可能的话,你应该在循环中做一些额外的有用工作。
注意,如果你使用D3D10_ASYNC_GETDATA_DONOTFLUSH
作为GetData
的最终参数(而不是'0'),则不会出现上述情况 - 无法保证命令缓冲区会自动“ “开始,你可能会陷入无限循环(因此不是推荐用法)。