纹理采样不正确的uv坐标

时间:2017-03-26 14:18:47

标签: c++ opengl glsl

我尝试实现延迟呈现,而我的测试代码遇到了一个我无法解决的问题:

我将以下数据用于我的全屏四核:

glm::vec3 verts[] = { 
    glm::vec3(-1.0f,-1.0f,0.0f),    //0
    glm::vec3( 1.0f,-1.0f,0.0f),    //1
    glm::vec3( 1.0f, 1.0f,0.0f),    //2
    glm::vec3(-1.0f, 1.0f,0.0f) };  //3

glm::vec2 texCoords[] = { 
    glm::vec2(0.0f,1.0f),
    glm::vec2(1.0f,1.0f),
    glm::vec2(1.0f,0.0f),
    glm::vec2(0.0f,1.0f),
    glm::vec2(1.0f,0.0f),
    glm::vec2(0.0f,0.0f) };

unsigned int indices[] = { 0,1,2,0,2,3 };

其中呈现如此:

quad

如您所见,由indices[3]indices[5]索引的顶点似乎使用相同的uv坐标,导致四边形的第二个(左上角)三角形中的采样拉伸,但你也可以看到,紫外线数据很好(尽管垂直翻转)。

我已经使用Nsight来检查存储在图形内存缓冲区中的数据,以确认全屏四边形的数据是否正确,并且在下面的着色器执行期间肯定会发生错误:

顶点着色器:

#version 430
// Some drivers require the following
precision highp float;
layout (location = 0)in vec3 MSVertex;
layout (location = 4)in vec2 MSTexCoord;

out xferBlock
{
    vec3 VSVertex;
    vec2 VSTexCoord;
} outdata;

void main()
{
    outdata.VSVertex = MSVertex;
    outdata.VSTexCoord = MSTexCoord;
    gl_Position = vec4(MSVertex,1.0);
}

片段着色器:

#version 430
// Some drivers require the following
precision highp float;

layout (location = 2) uniform sampler2D colourMap;
layout (location = 4) uniform sampler2D glowMap;

out vec4 colour;

in xferBlock
{
    vec3 VSVertex;
    vec2 VSTexCoord;
} indata;

void main()
{
    vec4 dcolour = texture(colourMap, indata.VSTexCoord).rgba;
    vec4 gcolour = texture(glowMap, indata.VSTexCoord).rgba;

    colour = dcolour*gcolour;
}

正如你所看到的那样,改变纹理坐标的着色器没什么特别之处,所以我不知道为什么会发生这种情况。

更新

我修改着色器以根据四边形的UV坐标输出R,G(蓝色始终为零)颜色,并且我的初始印象是正确的:四边形的左角引用的坐标是(0,0 ),这是不正确的:

incorrect

应该是什么样的,是这样的:

enter image description here

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我发现了问题:

法线/纹理坐标/等必须与顶点共享相同的索引。我正在安排我的纹理坐标数据没有索引,所以它只使用texCoords的前4个元素。

一旦我将第4个元素更改为与第4个顶点元素对应,一切正常。