在纹理上绘制矩形OpenGL

时间:2018-03-10 17:38:32

标签: python python-3.x opengl pygame

我正在使用带有pygame和OpenGL的python 3来尝试完成我认为这将是一项简单的任务:绘制一个矩形。 我的想法是在透明纹理上面(或下面)有一个白色矩形,但每当我将纹理添加到屏幕时,矩形就会消失,无论是在纹理之前还是之后渲染它。

Bellow是显示问题的示例代码(您可以添加您选择的任何Player1.png图像,问题将保持不变 - 至少在我的计算机中)

import pygame
import sys
from OpenGL.GL import *
from pygame.locals import *

# set pygame screen
pygame.display.set_mode((500, 500), OPENGL | DOUBLEBUF)
info = pygame.display.Info()

# basic opengl configuration
glViewport(0, 0, info.current_w, info.current_h)
glDepthRange(0, 1)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
glShadeModel(GL_SMOOTH)
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
glClearDepth(1.0)
glDisable(GL_DEPTH_TEST)
glDisable(GL_LIGHTING)
glDepthFunc(GL_LEQUAL)
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST)
glEnable(GL_BLEND)

# load texture
surf = pygame.image.load('Player1.png')
s = pygame.image.tostring(surf, 'RGBA')
texID = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 142, 65, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, s)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)

# create pygame clock
MAINCLOCK = pygame.time.Clock()

# init screen
pygame.display.init()

while True:
    # get quit event
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()

    # prepare to render screen
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    glLoadIdentity()
    glDisable(GL_LIGHTING)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D)
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    glClearColor(0, 0, 0, 1.0)

    # draw texture
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID)
    glBegin(GL_QUADS)
    glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(-1, -1)
    glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(-1, 1)
    glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(1, 1)
    glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(1, -1)
    glEnd()

    # draw rectangle
    glColor3fv((1, 1, 1))
    glRectf(-1, 1, 0, 0.5)

    pygame.display.flip()
    MAINCLOCK.tick(60)

很可能必须对OpenGL如何处理Textures vs Rects做些什么,但我不确定是什么。

BTW:我知道图像是颠倒的

提前致谢

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您必须在绘制纹理之前启用二维纹理,就像执行此操作一样(glEnable(GL_TEXTURE_2D))。

但是在绘制矩形之前,你必须再次禁用二维纹理:

# draw rectangle
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glColor3fv((1, 1, 1))
glRectf(-1, 1, 0, 0.5)

注意,绘制矩形时纹理仍然是绑定的。由于在绘制矩形时不提供纹理坐标。这会导致当前纹理坐标应用于矩形,并在整个矩形上绘制单个纹素。

e.g。最后一个纹理坐标集是glTexCoord2f(1, 0)

issue

进一步注意,如果要更改矩形的颜色,则整个纹理会通过此颜色获得色调。如果启用了纹理,则默认情况下,纹理元素的颜色乘以当前颜色,因为默认情况下纹理环境模式(GL_TEXTURE_ENV_MODE)为GL_MODULATE。请参阅glTexEnv

glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glColor3fv((1, 0, 0))    # red
glRectf(-1, 1, 0, 0.5)

tint

设置"白色"绘制纹理前的颜色:

glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glColor3fv((1, 1, 1))

fix