着色器:如何在不生成几何图形的情况下绘制3D点顶点?

时间:2019-01-12 04:21:03

标签: glsl webgl shader

我有一个3D Webgl场景。我正在使用Regl http://regl.party/。这是WebGL。所以我本质上是在写直线GLSL。

这是一个游戏项目。我有3D位置数组[[x,y,z] ...],它们是子弹或弹丸。我想将这些项目符号绘制为简单的立方体,球体或粒子。外观没有要求。

如何为此创建着色器和绘制调用,而不必为子弹创建重复的几何重复集?

更喜欢使用vert and frag着色器示例的答案,该示例演示了预期的数据输入,并且可以进行反向工程以处理CPU绑定层

4 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您创建一个regl命令,该命令封装了一堆数据。然后可以用一个对象调用它。

每个制服都可以采用可选功能来提供其值。该函数将第一个参数传递给regl上下文,然后将第二个参数传递给您的对象,因此您可以使用另一个对象多次调用它,以在其他地方绘制相同的东西(相同的顶点,相同的着色器)。

var regl = createREGL()

const objects = [];
const numObjects = 100;
for (let i = 0; i < numObjects; ++i) {
  objects.push({
    x: rand(-1, 1),
    y: rand(-1, 1),
    speed: rand(.5, 1.5),
    direction: rand(0, Math.PI * 2),
    color: [rand(0, 1), rand(0, 1), rand(0, 1), 1],
  });
}

function rand(min, max) {
  return Math.random() * (max - min) + min;
}

const starPositions = [[0, 0, 0]];
const starElements = [];
const numPoints = 5;
for (let i = 0; i < numPoints; ++i) {
  for (let j = 0; j < 2; ++j) {
    const a = (i * 2 + j) / (numPoints * 2) * Math.PI * 2;
    const r = 0.5 + j * 0.5;
    starPositions.push([
      Math.sin(a) * r,
      Math.cos(a) * r,
      0,
    ]);
  }
  starElements.push([
    0, 1 + i * 2, 1 + i * 2 + 1,
  ]);
}

const drawStar = regl({
  frag: `
  precision mediump float;
  uniform vec4 color;
  void main () {
    gl_FragColor = color;
  }`,
  vert: `
  precision mediump float;
  attribute vec3 position;
  uniform mat4 mat;
  void main() {
    gl_Position = mat * vec4(position, 1);
  }`,
  attributes: {
    position: starPositions,
  },
  elements: starElements,
  uniforms: {
    mat: (ctx, props) => {
      const {viewportWidth, viewportHeight} = ctx;
      const {x, y} = props;
      const aspect = viewportWidth / viewportHeight;
      return [.1 / aspect, 0, 0, 0,
              0, .1, 0, 0,
              0, 0, 0, 0,
              x, y, 0, 1];
    },
    color: (ctx, props) => props.color,
  }
})

regl.frame(function () {
  regl.clear({
    color: [0, 0, 0, 1]
  });
  objects.forEach((o) => {
    o.direction += rand(-0.1, 0.1);
    o.x += Math.cos(o.direction) * o.speed * 0.01;
    o.y += Math.sin(o.direction) * o.speed * 0.01;
    o.x  = (o.x + 3) % 2 - 1;
    o.y  = (o.y + 3) % 2 - 1;
    drawStar(o);
  });
})
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/regl/1.3.11/regl.min.js"></script>

答案 1 :(得分:2)

您可以将所有项目符号绘制为点精灵,在这种情况下,您只需提供每个项目符号的位置和大小并将其绘制为GL_POINTS。根据您的顶点着色器(每个点运行一次)的输出,将每个“点”栅格化为一个正方形。您的片段着色器将针对该正方形中的每个片段进行调用,并且可以根据需要对其进行着色-通过对纹理进行采样或使用其他所需的颜色,使着色均匀。

或者您可以为所有项目符号提供一个单独的模型,为每个项目符号提供一个单独的变换,然后将它们绘制为实例GL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIP或其他实例。了解有关在the OpenGL wiki上实例化的信息。

答案 2 :(得分:2)

不是WebGL编码器,因此有偏见...

  1. 将顶点编码为纹理

    提防钳制使用的纹理格式不会像<0.0,+1.0>那样钳制到GL_LUMINANCE32F_ARB或仅在该范围内使用顶点。要检查夹紧情况:

  2. 渲染单个矩形,覆盖整个屏幕

    并使用#1 中的纹理作为输入。这样可以确保为屏幕/视图的每个像素调用一次片段着色器。

  3. 内部片段着色器读取纹理并检查片段到顶点的距离

    基于它的渲染您的东西或dicard()片段...球很容易,但是根据顶点的距离渲染盒子和其他形状可能会很复杂,特别是如果它们可以任意定向(需要额外定向)输入纹理中的信息)。

    为简化此操作,您可以将它们预渲染为某种纹理并将距离用作纹理坐标...

我的答案是使用这种技术:

答案 3 :(得分:2)

有时可以不使用带有较大gl_PointSize和自定义片段着色器的GL_POINTS。 此处显示的示例使用片段alpha到点中心的距离。 (您也可以对纹理进行采样)

不过,对大磅点的支持可能会受到限制,因此请在确定此路线之前先进行检查。

var canvas = document.getElementById('cvs');
gl = canvas.getContext('webgl'); 

var vertices = [
  -0.5, 0.75,0.0,
   0.0, 0.5, 0.0,
  -0.75,0.25,0.0, 
];

var vertex_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

var vertCode =
  `attribute vec3 coord;
   void main(void) {
     gl_Position = vec4(coord, 1.0);
     gl_PointSize = 50.0;
   }`;

var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);  
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);

var fragCode =
  `void main(void) {
     mediump float ds = distance(gl_PointCoord.xy, vec2(0.5,0.5))*2.0;
     mediump vec4 fg_color=vec4(0.0, 0.0, 0.0,1.0- ds);     
     gl_FragColor = fg_color;
  }`;
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);

var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);


gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coord");

gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coord);

gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "400" height = "400" id = "cvs"></canvas>
   </body>
</html>