在线游戏配对使用哪种架构

时间:2019-05-18 19:53:59

标签: architecture game-development matchmaking

我正在写一个基于回合的在线游戏(比如TicTacToe或Chess之类的游戏),作为学习F#的个人项目,我想做得很好。

据我了解,一种好的方法是让一个进程异步处理用户请求(一个客户端=一个线程),并且每次创建新的游戏实例时,都会产生一个新的进程,并且该匹配中涉及的用户将被通知连接到它。 但是,我不清楚从用户要求玩游戏到创建将处理游戏执行过程的过程应该发生什么。特别是在哪里以及如何进行配对过程。它应该是一个具有不同连接的单独过程吗?它应该直接与客户对话还是与其他服务对话?使用哪种方法和技术? Redis?该算法应该定期运行还是更具动态性?

我知道,对于像我这样的简单任务,我可以选择更简单的方法,但是我想了解这些体系结构如何在现实世界的系统中工作并实现类似的方法,但是当然要简单得多,并且不需要实际的可伸缩系统。

我不希望得到详尽的答案,但是,如果您有知识要分享或喜欢网站或论文之类的资源,我将非常感激。

0 个答案:

没有答案