PBR纹理和Phong着色模型材质参数

时间:2019-08-31 03:18:08

标签: opengl graphics textures phong pbr

我正在研究Phong着色模型,看来材料具有以下特性:

  • 环境系数,扩散系数和镜面反射系数(显示它们如何对光的这些特性做出反应)
  • 镜面反射分量的光泽度

现在,假设我要编写一个没有固定值的着色器,但要从我可以在3D图形软件中生成的PBR纹理中获取它们 例如3D Studio Max或Maya。这样的纹理集通常由以下组成:

  • 颜色/反照率/漫反射贴图(我想它将代替“漫反射”系数)
  • 环境光遮挡(我认为它将代替“环境”系数)
  • 高度图(不知道着色器将如何使用它)
  • 法线贴图(简单的一张,它替换了该点的法线)
  • 金属/镜面反射(我认为这些代替了“镜面反射”系数,不确定使用phong模型哪种工作流程最好)
  • 粗糙度图(也许可以代替“光泽度”?不确定)

我在这里没有正确理解什么?我可以先这样做吗?我在Wikipedia上读到ambient occlusion is not a local method like Phong Shading,这可能仅意味着必须使用某种全局方法来计算地图(在3D软件中生成地图对我来说没有问题),但是这使我怀疑Phong模型是否为确实适合我尝试做的事情。

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