我正在尝试用Java实现一个基本的物理引擎,我正在使用JOGL绑定,所以我可以看到结果。我可以很容易地创建和旋转形状,但在操作视口和移动形状时遇到了问题。
我不认为是剪辑问题 - 我尝试使用具有大范围(0.0001f - 10000f)的gluPerspective方法但没有成功。当我将相机移离物体或移动物体时,它们会消失。
关于JOGL的教程很少,很多也使用不同版本的OpenGL,所以我转向我唯一留下的朋友:堆栈溢出的精彩用户。 :)
除了恭维之外,代码如下:public class JoglEventListener implements GLEventListener, KeyListener, MouseListener, MouseMotionListener {
// keep pointer to associated canvas so we can refresh the screen (equivalent to glutPostRedisplay())
public GLCanvas canvas;
public Particle triforce;
public float x;
// constructor
public JoglEventListener(GLCanvas canvas) {
this.canvas = canvas;
}
@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
update();
render(drawable);
}
@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
triforce = new Particle();
x = 0;
}
private void update() {
triforce.integrate(0.0001);
x = x + 0.25f;
}
private void render(GLAutoDrawable drawable) {
GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
GLU glu = new GLU();
gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
//gl.glFrustum (.5f, -.5f, -.5f * 1080, .5f * 960, 1.f, 500.f);
glu.gluPerspective(0, 1, 0.1f, 100f);
gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glHint(GL2.GL_CLIP_VOLUME_CLIPPING_HINT_EXT,GL2.GL_FASTEST);
glu.gluLookAt(0, 0, 1.5, 0, 0, -10, 0, 1, 0);
//gl.glRotatef(90, 0f , 1f , 0f );
//Draw some scale lines
gl.glBegin(GL.GL_LINES);
gl.glColor3f(0.75f, 0.75f, 0.75f);
for (int i = 0; i < 20; i += 1)
{
gl.glVertex3f(-5.0f, 0.0f, i + 0.5f);
gl.glVertex3f(5.0f, 0.0f, i + 0.5f);
}
gl.glEnd();
//gl.glRotatef(x, 1f , 1f , 1f );
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslated(triforce.position.x, triforce.position.y, triforce.position.z);
gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLE_STRIP);
gl.glColor3f(1f, 0f, 0f);
gl.glVertex3d(0, 0, -2);
gl.glColor3f(0f, 1f, 0f);
gl.glVertex3d(0, 0.25d, -2);
gl.glColor3f(0f, 0f, 1f);
gl.glVertex3d(0.25d, 0, -2);
gl.glColor3f(1f, 1f, 0f);
gl.glVertex3d(0.25d, 0.25d, -2.25d);
gl.glEnd();
gl.glPopMatrix();
gl.glFlush();
}
//(省略了重写的方法)
public Particle () {
setMass(200d);
velocity = new Vector3(0d, 30d, 40d);
acceleration = new Vector3(0d, -20d, 0d);
position = new Vector3(0d, 0d, 0d);
damping = 0.99d;
}
public void integrate (double duration) {
if (inverseMass <= 0.0d) {
return;
}
assert (duration > 0.0);
position.addScaledVector(velocity, duration);
Vector3 resultingAcc = new Vector3(acceleration.x, acceleration.y, acceleration.z);
velocity.addScaledVector(resultingAcc, duration);
velocity.multEquals(Math.pow(damping, duration));
//clearAccumulator();
}
public void setMass(double mass)
{
assert(mass != 0);
inverseMass = (1.0d)/mass;
}
在移动/起始位置之前:
形状向上漂移并从右侧和顶部遮挡,变得不可见:
任何帮助将不胜感激!谢谢!
答案 0 :(得分:1)
巨大的视野范围可能是一个问题。物体的坐标只是如此精确,并且具有巨大的视野范围,应该彼此接近的物体被确定为在同一点。这可能导致应该在另一个对象前面的对象消失在它后面。尝试使用较小的视图范围。
答案 1 :(得分:1)
我遇到了同样的问题。物体消失,而一些留在现场。删除后:
gl.glEnable(GL2.GL_CULL_FACE);
一切都运转得很好!当然这是JOGL代码,在C中,命令将没有所有这些对象。只是为了让每个人都明白这个答案。
答案 2 :(得分:1)
在render
函数中,将gluPerspective
的最后一个参数的值从100f更改为1000f。它会解决你的问题。
gl.gluPerspective(0, 1, 0.1f, 100f);
到
gl.gluPerspective(0, 1, 0.1f, 500f);
我认为在您的代码中,您在编写glu.gluperspective
我认为这是gl.gluPerspective
。
答案 3 :(得分:0)
最后,我无法追查问题,并从头开始。我的新版本没有遇到任何进一步的剪辑问题。
关于我最初的失败,我最好的猜测是使用不正确的glHint或glClear调用,或者我正在引用的JOGL版本可能存在一些问题。