GLImageProcessing ROI(感兴趣的区域)

时间:2012-01-30 09:37:08

标签: ios image-processing opengl-es ios5 roi

我目前正在尝试模糊图像的一部分。我使用apple的示例代码here

示例代码本身可以模糊整个图像并将其绘制到EAGLView,我想要做的是通过提供ROI来模糊部分图像。

我不知道如何为该功能提供ROI。

以下是将图像绘制到视图的代码;

void drawGL(int wide, int high, float val, int mode)
{
static int prevmode = -1;
typedef void (*procfunc)(V2fT2f *, float);

typedef struct {
    procfunc func;
    procfunc degen;
} Filter;

const Filter filter[] = {
    { brightness             },
    { contrast               },
    { extrapolate, greyscale },
    { hue                    },
    { extrapolate, blur      }, // The blur could be exaggerated by downsampling to half size
};
#define NUM_FILTERS (sizeof(filter)/sizeof(filter[0]))
rt_assert(mode < NUM_FILTERS);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, wide, 0, high, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glScalef(wide, high, 1);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Input.texID);

if (prevmode != mode)
{
    prevmode = mode;
    if (filter[mode].degen)
    {
        // Cache degenerate image, potentially a different size than the system framebuffer
        glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, DegenFBO);
        glViewport(0, 0, Degen.wide*Degen.s, Degen.high*Degen.t);
        // The entire framebuffer won't be written to if the image was padded to POT.
        // In this case, clearing is a performance win on TBDR systems.
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glDisable(GL_BLEND);
        filter[mode].degen(fullquad, 1.0);
        glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, SystemFBO);
    }
}

// Render filtered image to system framebuffer
glViewport(0, 0, wide, high);
filter[mode].func(flipquad, val);
glCheckError();
}

这是模糊图像的功能;

static void blur(V2fT2f *quad, float t) // t = 1
{
GLint tex;
V2fT2f tmpquad[4];
float offw = t / Input.wide;
float offh = t / Input.high;
int i;

glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &tex);

// Three pass small blur, using rotated pattern to sample 17 texels:
//
// .\/.. 
// ./\\/ 
// \/X/\   rotated samples filter across texel corners
// /\\/. 
// ../\. 

// Pass one: center nearest sample
glVertexPointer  (2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].s);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4f(1.0/5, 1.0/5, 1.0/5, 1.0);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Pass two: accumulate two rotated linear samples
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
for (i = 0; i < 4; i++)
{
    tmpquad[i].x = quad[i].s + 1.5 * offw;
    tmpquad[i].y = quad[i].t + 0.5 * offh;
    tmpquad[i].s = quad[i].s - 1.5 * offw;
    tmpquad[i].t = quad[i].t - 0.5 * offh;
}
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].x);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].s);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB,      GL_INTERPOLATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB,         GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB,         GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC2_RGB,         GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB,     GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA,    GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA,       GL_PRIMARY_COLOR);

glColor4f(0.5, 0.5, 0.5, 2.0/5);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Pass three: accumulate two rotated linear samples
for (i = 0; i < 4; i++)
{
    tmpquad[i].x = quad[i].s - 0.5 * offw;
    tmpquad[i].y = quad[i].t + 1.5 * offh;
    tmpquad[i].s = quad[i].s + 0.5 * offw;
    tmpquad[i].t = quad[i].t - 1.5 * offh;
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Restore state
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Half.texID);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB,     GL_SRC_ALPHA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glDisable(GL_BLEND);
}

我应该在哪里提供投资回报率,或者如果有任何其他方式可以模糊图像的一部分而没有投资回报率,我也想知道。

感谢。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我不是一个很大的OpenGL ES知识者,但是这个代码在表面上使用整个(不是ROI)纹理。 我也使用这个例子。

我想,你应该:

  • 降低图片的投资回报率
  • 使用此图片创建新纹理
  • 模糊全新纹理
  • 在原始纹理上设置新纹理

也很少链接: How to implement a box or gaussian blur on iPhoneBlur Effect (Wet in Wet effect) in Paint Application Using OpenGL-EShow to sharp/blur an uiimage in iphone?

答案 1 :(得分:0)

你有没有试过glScissor()?

来自GLES1.1规范:

  

glScissor在窗口中定义了一个称为剪刀框的矩形   坐标。前两个参数x和y指定左下角   盒子的一角。 width和height指定宽度和高度   盒子。

     

要启用和禁用剪刀测试,请调用glEnable和glDisable   使用参数GL_SCISSOR_TEST。剪刀测试最初被禁用。   虽然启用了剪刀测试,但只有剪刀内的像素   可以通过绘图命令修改框。窗口坐标有   帧缓冲区像素的共享角上的整数值。   glScissor(0,0,1,1)仅允许修改左下像素   在窗口中,glScissor(0,0,0,0)不允许修改   窗口中的任何像素。

你可能需要做2次抽签;首先是未经过滤的图像;第二个是过滤后的图像,但是用剪刀测试绘制。