统一3d光子网络

时间:2015-04-07 17:45:30

标签: c# networking unity3d frame-rate photon

我创建的游戏是一款FPS游戏,它可以与Photon Networking一起使用游戏如何工作,当玩家在网络上射击另一个玩家并杀死他时该玩家产生一枚硬币以便玩家可以收集它并添加一个点得分,

BUT !!!!

当玩家收集硬币时,我遇到的问题是它向网络上的所有人添加了一个点

SO

我需要帮助的是让硬币给收集它的玩家一分,而不是整个网络

我的代码: 这是为了摧毁硬币

    public float hitPoints = 100f;
    float currentHitPoints;
    public GameObject coin;

    [RPC]
    public void CoinDie(float amt) {
        currentHitPoints -= amt;

        if(currentHitPoints <= 0) {

            CoinDied();
        }
    }

    void CoinDied() {
        bl_SaveInfo.coinCount++;
        gu.coinCount++;
        CoinDestroy CD = GameObject.FindObjectOfType<CoinDestroy>();
        CD.KillCoin ();
       }


    }

这是显示点

的GUI
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class gu : MonoBehaviour {
    public static int coinCount = 0;
    float respawnTimer = 5;



    void OnGUI()
    {
        string coinText = "Total Coins: " + coinCount;

        GUI.Box (new Rect(Screen.width - 150, 40, 130, 30), coinText);

    }

    void Update(){
            respawnTimer -= Time.deltaTime;
    }
    public void Clear(){
        if (respawnTimer <= 0) {
            coinCount = 0;
            respawnTimer = 5;
        }
    }


    public void CoinCounter (){
            bl_SaveInfo.coinCount++;
            gu.coinCount++; 
        }



    void ClearScore(){
        coinCount = 0;
    }
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您应该明确存储硬币计数的方式和位置。如果将它存储在代表玩家的网络同步游戏对象上,那么对于该玩家对象的所有实例的每次RPC调用,count将在网络上递增,而其他玩家实例保持不变。