如何围绕我的物体旋转相机?

时间:2018-08-19 20:43:40

标签: c++ opengl opengl-3 glm-math coordinate-transformation

我想围绕场景旋转相机,并旋转一个位于中心的物体。我尝试过这种方式:

glm::mat4 view;
float radius = 10.0f;
float camX   = sin(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;
float camZ   = cos(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;
view = glm::lookAt(glm::vec3(camX, 0.0f, camZ), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "viewingMatrix"), 1, false, &view[0][0]);

但是我的对象在屏幕上的位置更远,并且对象绕场景旋转,而不是相机旋转。

那是我的顶点着色器:

void main()
{
    FragPos = vec3(modelMatrix * vec4(aPos, 1.0));
    Normal = mat3(transpose(inverse(modelMatrix))) * aPos;
    TexCoord = aTexture;

    vec4 transformedPosition = projectionMatrix * viewingMatrix * vec4(FragPos, 1.0f);
    gl_Position = transformedPosition;
}

如何使摄像机成为场景中旋转而没有物体旋转的摄像机?

我正在关注本教程,并且试图弄清楚第一个动画中发生的情况。

https://learnopengl.com/Getting-started/Camera

modelMatrix

glm::mat4 modelMat(1.0f);
modelMat = glm::translate(modelMat, parentEntity.position);
modelMat = glm::rotate(modelMat, parentEntity.rotation.z, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
modelMat = glm::rotate(modelMat, parentEntity.rotation.y, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
modelMat = glm::rotate(modelMat, parentEntity.rotation.x, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
modelMat = glm::scale(modelMat, parentEntity.scale);
int modelMatrixLoc = glGetUniformLocation(shader, "modelMatrix");
glUniformMatrix4fv(modelMatrixLoc, 1, false, &modelMat[0][0]);

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

视图的目标(glm::lookAt的第二个参数)应位于对象的中心。对象的位置(和对象的中心)由顶点网格中的模型矩阵(modelMatrix)更改。

您必须将对象的世界位置添加到glm::lookAt的第一和第二参数中。对象的位置是模型矩阵的平移。

由于radius太大,所以物体离相机更远。

要解决您的问题,代码必须看起来像这样:

glm::mat4 view;
float radius = 2.0f;
float camX   = sin(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;
float camZ   = cos(SDL_GetTicks()/1000.0f) * radius;

view = glm::lookAt(
    glm::vec3(camX, 0.0f, camZ) + parentEntity.position,
    parentEntity.position,
    glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

glUniformMatrix4fv(
    glGetUniformLocation(shader, "viewingMatrix"), 1, false, glm::value_ptr(view));